Как стало известно из старой беседы между бывшим президентом Nintendo Сатору Иватой и создателем серии Сигеру Миямото, культовая игра «The Legend of Zelda: Ocarina of Time» могла бы пойти совершенно иным путем. Эта игра часто называется одной из лучших в серии «Zelda», и даже считается одним из величайших игр всех времен — некоторое время она имела наивысший рейтинг на Metacritic, хотя игру «Clair Obscur: Expedition 33» временно обошла.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Как оказалось, мы были весьма близки к кардинально иной версии игры — исключительный тюнинг разработчиками ‘Окарины времени’ привел к впечатляющему качеству. Хотя вы можете заметить остатки первоначальной концепции Сигеру Миямото в готовой игре, интересно представить, как бы всё сложилось, если бы он продолжил следовать этому курсу.
Окарина Времени была почти намного меньше.
Замок Ганона может быть достаточно мощным.
В интервью под названием «Iwata Asks», опубликованном на сайте Nintendo и посвященном запуску игры «The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D» для Ninendo DS, выясняется, что геймдизайнер Сигэру Миямото почти решил поместить всю игру целиком в Замок Ганона. Эта идея возникла главным образом из-за аппаратных ограничений N64, поскольку Миямото был обеспокоен трудностями создания игры с большим миром ввиду ограниченных возможностей консоли. Он признался, что тогда было неясно, каким будет реальный масштаб игры — речь шла о её размере, а не об влиянии или продолжительной популярности.
Миямото: Изначально для нас было важно создать систему, и так как мы планировали строить сюжет на основе возможностей этой системы, я изначально полагал, что достаточно будет замка Ганона. Ивата: А? Так ты сначала представлял замок Ганона единственным местом действия? Миямото: Абсолютно! Я думал о наполнении каждого его помещения разнообразными захватывающими событиями, например, создать мрачный луг или подводную сцену — подобно различным областям в замке принцессы Пич из Super Mario 64.
Действительно, впоследствии выяснилось, что он был неправ, и ‘Ocarina’ превратилась в обширную игру с открытым миром, которую мы знаем сегодня. Несмотря на это, концепция игры Zelda, полностью установленной внутри одного замка, интересна, учитывая видение Миямото по этому поводу в данной статье. С новыми вызовами и уникальными условиями в каждой комнате я не думаю, что она будет ощущаться тесной. Возможно, у нее был бы слегка иной стиль игры, похожий на rogue-like, где вы никогда не знаете, что вас ждет в следующей комнате до ее входа.
OTT был результатом тщательного эксперимента
Собирание пазла
При проектировании ‘Ocarina of Time’ идеи возникали в голове Миямото, что привело к инновационному подходу к разработке игры. В Nintendo разработчики работали над добавлением отдельных функций, таких как мульти-направленные взмахи мечом Линка или верховая езда на лошади, оценивая их совместимость с игрой и включая их в финальный продукт, если они были захватывающими и соответствовали общей концепции ‘Ocarina of Time’. Ивата называл этот метод разработки «сборкой игры подобно решению головоломки.»
Это дает интригующее представление о процессе эволюции «OOO», и вероятно сыграло решающую роль в его успехе. Эксперименты команды с уникальными характеристиками, такими как разделение молодого и взрослого Линка, подтолкнули Миямото к созданию новых, образных сюжетных линий. Они главным образом оценивали персонажей по их потенциальным ролям в сюжете — метод, который, по словам Миямото, делает историю «OOO» более напоминающей сериал вроде «Твин Пикс».
OOT является знаковым проектом по вполне понятным причинам.
Это хорошо, что Миямото в конце концов расширил [что-то].
С моей точки зрения, я благодарен тому, что Миямото отказался от концепции только замка для OOT. Исследование является ключевой особенностью игр Zelda, и те игры, которые недооценивают этот аспект, часто испытывают трудности как с критикой, так и в коммерческом плане. Наиболее успешные части — такие как OOT и Breath of the Wild — могут похвастаться обширными, погружающими открытыми мирами, которые поощряют исследование. По сути, это удача, что The Legend of Zelda: Ocarina of Time превратилась в такое эпическое приключение.
Теперь, когда я размышляю об этом, погружение в процесс создания ‘OOTA’ для меня как любителя видеоигр было поистине захватывающим. Учитывая, что это была первая 3D игра серии The Legend of Zelda, неудивительно, что Миямото занимался множеством задач одновременно. Эксперименты с различными возможностями, кажется, были разумной стратегией справиться со сложностью проекта. И вуаля! Игра ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’ выделяется как одна из самых любимых в нашей общей игровой памяти.’
Смотрите также
- Руководство по знаниям Aloft | Как разблокировать новые предметы
- Все места расположения древних книг на острове Лума
- Руководство по расположению карт-ключей Astrometica
- Карта династии Сэнгоку и путеводитель по местам
- Как получить Малахитовый пропуск в СТАЛКЕР 2
- Портал Core Keeper и руководство по путевым точкам
- Руководство по ресурсам Aloft: расположение материалов для крафта
- Список рецептов крафта Aloft
- Как начать драку в NHL 25
- Руководство по сельскому хозяйству на острове Лума
2025-05-28 18:50