Старший креативный директор F1 24 размышляет об истории сериала

Старший креативный директор F1 24 размышляет об истории сериала

Поскольку EA Sports F1 24 должна появиться на прилавках в этом месяце, у меня была возможность поговорить со старшим креативным директором Codemasters Ли Мэзером о легендарном прошлом игровой серии Formula One. В нашем разговоре мы углубились в проблемы, с которыми столкнулись во время разработки, культовые игры F1, вышедшие раньше, и богатую историю, которая привела нас к предстоящему выпуску F1 24. Конечно, было бы упущенной возможностью не обсудить захватывающие новые функции режима карьеры и многое другое, что ждет игроков в следующей части игровой истории Формулы-1.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Старший креативный директор F1 24 Ли Мэзер размышляет об истории и развитии сериала – интервью с Ли Мэзером

Для меня было волнительно поговорить с Ли Мэзером, опытным старшим креативным директором EA Sports, который курирует франшизу видеоигр F1. Наше обсуждение охватило богатую историю и развитие игр Формулы-1, а также личный путь Ли как заядлого геймера и опытного разработчика в этой области. Для меня, новичка в тонкостях Формулы-1, общение с таким знающим и полным энтузиазма человеком, как Ли, было поистине поучительным. Наше интересное интервью вы найдете ниже:

Ответ: Я уже довольно давно участвую в серии Формулы-1. Размышление о прошлых проектах приносит чувство выполненного долга и роста.

Ли Мэзер: «Я присоединился к команде разработчиков игр Формулы-1 в 2008 году, начиная с выпуска F1 2010. В то время я работал в отделе дизайна и остаюсь им до сих пор. У меня была счастливая возможность внести свой вклад в каждую игру Формулы-1, опубликованную с тех пор».

Как страстный поклонник гоночных игр, я не могу не задуматься об увлекательной истории видеоигр Формулы-1, которая берет свое начало в 1976 году. Одной из примечательных вех стал выпуск F-1, аркадной игры, оставившей неизгладимое впечатление. на геймеров по всему миру. Эта инновационная игра не просто имитировала гонки; он создал захватывающий опыт с использованием проекционной системы и умных трюков со светом, не говоря уже о реалистичных пластиковых автомобилях. Формула-1 стала сенсацией как на рынках Японии, так и на рынках США, даже украсив киноэкраны такими фильмами, как «Рассвет мертвецов» (1978). Его революционный успех проложил путь к будущим игровым чудесам Формулы-1.

Как заядлый геймер, я могу вам сказать, что видеоигры «Формула-1» по-настоящему стали популярны, когда в 1982 году на игровых автоматах в Японии появилась игра «Pole Position». Успех игры был неоспорим, и довольно скоро она нашла свое применение на различных домашних консолях, таких как Atari 2600, Commodore 64, Vectrex и другие. Что отличало Поул-Позицию от конкурентов, так это ее аутентичность: трасса была смоделирована по образцу реальной гоночной трассы. Кроме того, механик квалификационного круга добавил дополнительный уровень реализма гоночному опыту еще до начала гонки.

Конечно, многочисленные аркадные игры Формулы-1 на протяжении многих лет оставляли неизгладимые впечатления. Такие игры, как Monaco GP (1979), TX-1 (1983) и Final Lap (1987), добились значительных успехов на аркадной сцене. Успех этих аркадных игр проложил путь для консольных адаптаций или оригинальных выпусков игр Формулы-1. Например, Monaco GP позже была портирована на Sega SG-1000. Кроме того, в 1984 году Nintendo вышла на игровой рынок Формулы-1 с гонкой F-1.

Вопрос: в какую игру F1 вы впервые играли?

Будучи страстным геймером и страстным поклонником классических гоночных игр, к тому времени, когда я достиг эры Amiga, я уже провел бесчисленное количество часов, погружаясь в такие игры, как Grand Prix Найджела Мэнселла (1987) и F1 GP Джеффа Краммонда (1991). Эти игры настолько увлекли меня, что я играл в них постоянно, что в конечном итоге привело к упадку моего джойстика для соревнований Pro 5000 из-за чистой силы моей преданности делу. Среди других примечательных упоминаний из моей жизни на Amiga — Continental Circus (1987) и Super Monaco GP (1989).

Вопрос. Вы когда-нибудь вспоминали эти игры и видели идеи, которые можно использовать и сегодня?

Ли Мэзер: «Мы продолжаем обсуждать многие из этих старых тем. Первое, что приходит на ум, — это «Пит-стоп». Это была роль, в которой на нас лежала ответственность не только за замену шин на машинах, но и за управление бригадой, выполнявшей эту задачу».

Серия игр Джеффа Краммонда F1 занимает особое место в сердцах многих геймеров, и из них можно извлечь ценные уроки. Я считаю, что за прошедшие годы мы все чему-то научились из этих игр, за что мы можем быть благодарны Джеффу за столь успешный новаторский подход к этому жанру.

Джефф Краммонд — известный разработчик игр, известный созданием различных гоночных игр в период с 1982 по 2002 год. В его портфолио входят многочисленные игры Формулы-1, в частности серия Гран-при Формулы-1, выпускавшаяся с 1991 по 2002 год. Среди всех его творений — Гран-при. 4 (также называемый GP4), его последний проект, продолжает привлекать внимание сообщества моддеров даже спустя долгое время после его выпуска. Однако не только GP4 остаётся популярным среди моддеров.

Еще одним известным сообществом прошлого было F1 Career Challenge, которое процветало в период с 1999 по 2002 год. В этом сообществе была исключительно яркая сцена моддинга, а страстная фанатская база все еще активна даже по прошествии стольких лет. Интересно наблюдать за их преданностью делу.

«Ли Мэзер упомянул интригующую деталь, касающуюся игры F1 Challenge. Раньше я часами играл в нее, особенно с Modded GTR, поскольку именно для этого в то время были разработаны моды. Наш нынешний руководитель отдела обработки отвечал за разработку этих модов в прошлом. .Теперь он возглавляет команду, проводящую серию Формулы-1 в этом конкретном году».

Как заядлый геймер и поклонник Формулы-1, я не могу не отметить значительное влияние, которое разработчики и энтузиасты оказали на появление этой захватывающей гоночной лиги в игровом мире. Благодаря огромному количеству поклонников и привлекательности управления безумно быстрыми машинами гоночные игры Формулы-1 вполне естественно процветали на рынке. И позвольте мне сказать вам: если вы увлекаетесь гоночными играми, кто бы не хотел испытать острые ощущения от управления одними из самых быстрых транспортных средств, известных человечеству?

Как заядлый геймер, который много лет следит за Формулой-1, я заметил, как автомобильные бренды и их лучшие пилоты украшают обложки многочисленных видеоигр Формулы-1. Например, Codemasters включила одного или нескольких реальных гонщиков в каждую игру Формулы-1, выпущенную ими с 2015 года. Более того, они представили различные издания для каждого ежегодного обновления, например, Champion’s Edition, в котором демонстрируется World Победитель чемпионата водителей.

Вопрос. Какие факторы сыграли решающую роль при выборе спортсмена для обложки?

Как заядлый геймер, со своей точки зрения я могу сказать вам: это не мое дело. Хотя я могу подслушивать дискуссии. Наша команда обычно склоняется к чемпиону мира, который для нас является значимой фигурой. Уже довольно давно Льюис занимает видное место в нашей стратегии.

Как страстный фанат, я могу вам сказать, что за прошедшие годы оформление наших игровых коробок претерпело значительные изменения. Первоначально в простых презентациях были представлены всего три автомобиля. Однако по мере продвижения мы перешли от внимания к автомобилям к выделению водителей. Этот год знаменует собой знаменательную веху: мы объединили все крутые элементы нашего прошлого в один увлекательный дизайн.

Раньше мы не могли включить чемпиона мира Формулы-1 в наши выпуски, но теперь, благодаря нашему партнерству с Формулой-1, мы можем это сделать. В этом году мы представим Макса чемпионом и сосредоточимся на трех гонщиках и трех машинах. Я считаю, что это знаменует собой серьезную эволюцию по сравнению с предыдущими годами, и издание этого года, возможно, будет самым крутым.

Как преданный геймер, которому выпала честь тесно сотрудничать с многочисленными профессиональными гонщиками и игровым сообществом, я могу засвидетельствовать значительное влияние, которое обе группы оказали на формирование моего опыта на протяжении многих лет. Их ценные идеи и предложения сыграли важную роль в улучшении динамики гоночной игры, обеспечив всем игрокам увлекательный и захватывающий опыт.

Как геймер, я могу вам сказать, что когда мы с моей командой начали свое путешествие в Формулу-1 с нуля, мы совершенно не представляли, как подойти к созданию этих высокопроизводительных автомобилей и какие идеи мы можем получить из этого опыта.

Мы сразу же начали сотрудничать с Энтони Дэвидсоном после его работы в BAR и Subaru Aguri. Учитывая его недавний опыт работы в Формуле-1, он привнес неоценимое понимание того, что нам нужно от наших машин. Наше партнерство с Энтони продолжалось: он работал внутренним тест-пилотом Mercedes. Следовательно, он остается ценным источником знаний. Со временем мы наладили связи с разными водителями.

Нам повезло сотрудничать с такими молодыми профессионалами гонок, как Ландо Норрис и Макс Ферстаппен. Эти талантливые люди преуспевают не только на реальных гоночных трассах в качестве чемпионов мира, но и в сфере виртуальных гонок в качестве преданных гонщиков-симуляторов. Их уникальная точка зрения объединяет обе общины, что является действительно редкой находкой.

Каждый год мы сотрудничаем с нашим сообществом, чтобы получать ценные отзывы для улучшения наших будущих игр. Преимущество ежегодных выпусков — это обилие отзывов, которые мы получаем, что существенно влияет на наши разработки. Например, пересмотр режима карьеры в этом году был вдохновлен полученными нами ценными предложениями. Наше сообщество выразило сильное желание улучшить эту область, и мы были рады представить значительные обновления в Спа-Франкоршам и Сильверстоун – двух самых часто запрашиваемых обновлениях трасс в нашей истории.

Как заядлый геймер, я стал свидетелем интригующей истории, разворачивающейся в сфере видеоигр Формулы-1. На протяжении десятилетий игры украшали почти все мыслимые крупные игровые платформы. Помните Nintendo 64 и Game Boy? Каждый из них проводил свои уникальные версии гонок Формулы-1. И давайте не будем забывать Sega — они воплотили F1 в жизнь на Genesis, Saturn, Dreamcast и других платформах. Это была эра Дикого Запада для видеоигр Формулы 1, полная инноваций от многочисленных разработчиков и впечатляющего количества релизов. С тех пор мы редко видели столь разнообразный ландшафт этого культового гоночного жанра.

Как заядлый геймер, я могу вам сказать, что на рубеже тысячелетий в мире видеоигр Формулы-1 произошло нечто действительно захватывающее. Именно тогда гигант игровой индустрии EA Sports решил присоединиться к гонке. В марте того же года они выпустили свою первую игру в серии, F1 2000. Игра была хорошо принята критиками и фанатами, что побудило EA Sports продолжить разработку и публикацию новых игр в этой франшизе.

С 2003 по 2006 год Sony владела эксклюзивными правами на производство видеоигр Формулы-1. Следовательно, в этот период самые последние официально лицензированные игры Формулы-1 были доступны исключительно на платформах PlayStation. Примеры: Formula One 2003 (для PS2), F1 Grand Prix (для PSP) и Formula One Championship Edition (для PS3).

После запуска Sony Formula One Championship Edition в 2006 году до выхода следующей части последовал заметный почти двухлетний перерыв. За это время британский разработчик и издатель видеоигр Codemasters получил лицензию на производство игр Формулы-1. Их дебют в серии состоялся с F1 2009. Впоследствии они взяли на себя ответственность как за разработку, так и за публикацию игр F1, начиная с F1 2010.

«Какой аспект разработки новой видеоигры о Формуле 1 представляет наибольшую трудность – проектирование и доработка игровых режимов или создание свежих, изобретательных концепций?»

Ли Мэзер: «Подход может меняться из года в год. У нас есть надежная стратегия, но мы ценим обратную связь и способность адаптироваться. Поэтому мы должны быть готовы реагировать на меняющиеся мнения об игре и развивающиеся тенденции в Формуле-1».

Как заядлый геймер, я понимаю важность наличия хорошо продуманной стратегии для поддержания масштабной ежегодной игры. Крайне важно разработать последовательный и связный план, который можно будет реализовать в течение нескольких лет. Это означает принятие определенных функций и улучшений и доведение их до завершения, продолжая предоставлять обновления в последующие годы. По сути, речь идет о постановке реалистичных целей и их достижении, обеспечивая интересный опыт для нашего сообщества игроков.

Управляя всем сезоном Формулы-1 в нашей игре, мы заботимся о режиме карьеры, «Моей команде» и других связанных функциях. Однако обеспечение первоклассного опыта для этих аспектов при постоянном добавлении нового контента является серьезной проблемой. Также важно оправдать ожидания игроков.

Самым серьезным препятствием, с которым мы сталкиваемся, является необходимость учитывать все необходимые аспекты. В этом году наш основной акцент был сделан на повышении квалификации водителей. В прошлом году нашей главной заботой были другие вопросы, включая точки торможения и чемпионат мира Формулы-1. Мы определили области для улучшения и знаем наши планы на будущее. Вопрос лишь в их точном исполнении.

По вашему мнению, какое самое существенное преобразование претерпела серия Формулы-1 за эти годы? — Вопрос Ли Мэзера в интервью F1 24.

Ли Мэзер: «Есть несколько вех, которые с самого начала произвели на меня неизгладимое впечатление. 2010 год имеет большое значение, поскольку он ознаменовал выпуск первой за многие годы мультиплатформенной игры Формулы-1 после доминирования Sony на PlayStation. Напротив, 2016 год был особенно примечателен, потому что тогда мы значительно обновили режим карьеры».

Как геймер, я считаю, что поворотный момент наступил в F1 19 и F1 21. Наша команда сделала значительный шаг вперед, разделив процесс разработки. Это позволило нам ввести в F1 21 инновационную функцию — точку торможения. Однако, оглядываясь назад, можно сказать, что 2020 год был не менее новаторским с тех пор, как мы представили «Мою команду».

«На мой взгляд, 2010, 2016 и 2021 годы выделяются как особенно значимые в контексте карьеры водителя».

Когда Codemasters получила лицензию на производство игр Формулы-1, они принесли с собой более чем двадцатилетний опыт работы в отрасли. На протяжении всей своей уважаемой карьеры они ранее создавали успешные гоночные франшизы, такие как серия Colin McRae Rally. Кроме того, у них был опыт публикации различных игр, в том числе многочисленных гоночных и спортивных видеоигр.

В течение десяти лет компания Codemasters отвечала за создание и продажу официально одобренных видеоигр Формулы-1. В 2021 году Electronic Arts приобрела Codemasters за 1,2 миллиарда долларов, что позволило Codemasters сконцентрироваться на разработке нового контента, в то время как EA Sports предоставляет им ресурсы и инструменты. Такая договоренность позволяет Codemasters сосредоточиться исключительно на производстве, а EA Sports поддерживает их усилия.

Вопрос. Как ощущался переход, когда EA приобрела Codemasters? – F1 24 Интервью Ли Мэзера

Ли Мэзер: «Это было довольно интересно. Мы стали частью Electronic Arts (EA) в 2021 году. После приобретения Codemasters EA первой реакцией было: «Мы предоставим вам доступ ко всем нашим исключительным ресурсам и передовым инструментам, которые у нас есть в -house Не стесняйтесь выбирать то, что вам нужно и что может улучшить ваше создание превосходной игры Формулы-1».

Я очень рад быть первым, кто отметит, насколько потрясающими являются модели персонажей в этом году! Этот впечатляющий визуальный подвиг стал возможным благодаря передовой технологии EA для съемки персонажей, которая играет важную роль в их спортивных играх. Нам посчастливилось использовать это оборудование для получения исключительно высококачественных сканов гонщиков и руководителей команд. Результат? Фантастический опыт с самого начала!

Как заядлый геймер, я рад сообщить, что мы приобрели впечатляющий набор инструментов и ресурсов для всех аспектов разработки игр. В частности, теперь у нас есть команда экспертов, которая помогает нам решать сложные задачи, такие как локализация. С их помощью мы можем получить доступ к первоклассным средствам, которые позволяют нам более эффективно и результативно захватывать звук. В этом году, когда известные актеры озвучивания, такие как Энтони Дэвидсон, Дэвид Крофт, Наоми Шифф и Алекс Жак, присоединятся к нам в звукозаписывающей кабине, вы можете быть уверены, что у нас будет лучшее оборудование для записи их выступлений на оптимальном уровне.

Как заядлый фанат, я рад сообщить, что в нашей работе мы можем использовать те же самые оригинальные гарнитуры, что и профессионалы. Это позволяет нам сохранить основную концепцию, одновременно значительно расширяя ее охват, благодаря EA за предоставленную нам такую ​​возможность.

Как преданный фанат, я был очень рад наблюдать, как Codemasters за последние годы расширили свой кругозор, улучшив общий игровой опыт. Одним из интригующих нововведений, которые они представили, является введение захватывающего сюжетного режима под названием «Точка торможения», который дебютировал в F1 2021. В этом увлекательном повествовании игроки смогут проследить за путешествием двух молодых и амбициозных гонщиков, Эйдена Джексона и Девона. Батлер. Мне, как игроку, выпала честь контролировать действия Эйдена, пока он стремится достичь своих целей в течение захватывающего гоночного сезона.

В последнем выпуске F1 23 повествование продолжается, снова сосредотачиваясь на Джексоне и Батлере, которые теперь соревнуются вместе в одной гоночной команде. Хотя мы не будем раскрывать спойлеры, похоже, что у этих многообещающих водителей есть еще кое-что. Мне было интересно узнать, остается ли Braking Point, их сюжетная линия в игре, важным компонентом будущих планов команды.

В предыдущей версии Формулы-1 важным аспектом была точка торможения. И наоборот, в текущей версии режиму карьеры придается большее значение. Стало быть, вы отдаете предпочтение режиму карьеры больше, чем раньше, в ущерб «Точке торможения»? — Интервью с Ли Мэзером, F1 24.

Ли Мэзер: «Мы обязались придерживаться графика достижения точки торможения каждые два года. Делать это ежегодно было невозможно из-за обширной работы, связанной с написанием сценариев и монтажом, сбором талантов, съемками и многим другим. «

Что касается введения в этом году новой профессии гонщика, я считаю это очень своевременным. Прошло довольно много времени с тех пор, как мы в последний раз использовали этот игровой режим, и игроки с нетерпением запрашивают обновления, чтобы улучшить свои впечатления от вождения, поскольку это очень популярный игровой режим.

На наш взгляд, эта концепция идеально соответствует современным спортивным тенденциям. Например, в различных видах спорта есть сильные поклонники не только у команд, но и у отдельных игроков или гонщиков. Когда мы инициировали наш проект, так было не всегда. В то время спортсмены имели ограниченное воздействие. Однако сегодня они широко представлены в социальных сетях и даже на личных каналах на YouTube. Сама Формула-1 значительно расширила свое освещение в СМИ.

Как заядлый геймер, я в восторге от различных точек входа в эту серию игр, и мы воспользовались возможностью произвести революцию в режиме «Карьера водителя». Теперь вы можете почувствовать себя одним из таких водителей и даже воплотить своих игровых героев за рулем. Мы работали над этим улучшением последние два-три года, и в этом году оно воплотилось в жизнь!

Как заядлый геймер, я могу с уверенностью сказать, что Braking Point, скорее всего, вернется в будущем. Тем не менее, разработчики в настоящее время вкладывают свои силы в улучшение и расширение режима карьеры, чтобы мы все могли наслаждаться им.

Как заядлый геймер F1, я в восторге от значительного обновления режима карьеры F1 24. Впервые мы можем примерить на себя роль реальных гонщиков, таких как Юки Цунода, или легенд гонок, таких как Михаэль Шумахер. Тем не менее, возможность создания собственного драйвера остается доступной, что добавляет еще больше глубины и азарта этому захватывающему опыту. Включение этих новых функций подчеркивает явное внимание, уделяемое режиму карьеры в этом году.

Но это не единственное, чего стоит ожидать, когда появится F1 24. – Интервью Ли Мэзера из F1 24

Как преданный поклонник режима карьеры, я в восторге от нового обновления, в котором представлены обновленные трассы и трассы. Но задумывались ли вы когда-нибудь, как этот кропотливый процесс разворачивается год за годом?

Как болельщик, я могу сказать вам, что каждый гоночный сезон приносит команде Формулы-1 свои уникальные испытания, в зависимости от конкретных условий трасс. Например, появление новой трассы требует значительных инвестиций, как мы видели в прошлом году с появлением Лас-Вегаса. В этом сезоне наше внимание сместилось на модернизацию существующих трасс, таких как Сильверстоун и Спа.

Начнем с того, что нам крайне важно получить максимально точную информацию для построения наших проектов. Поэтому команда легкоатлетов фокусируется на получении высокоточных данных. Кроме того, мы обеспечиваем отличные фотографии. Специальный фотограф делает снимки не только на трассах, но и во время гонок. Кроме того, мы используем любые дополнительные ресурсы, имеющиеся в нашем распоряжении.

Как геймер, я могу сказать вам, что мы не полагаемся только на один источник данных для создания точного и захватывающего игрового процесса. Мы собираем информацию о высоте и других важных факторах из различных ресурсов. Затем мы учитываем все эти данные не только при создании самого гоночного трека, но и окружающей среды для более достоверного представления. Настраивая ракурсы камеры во время игры, вы заметите, что мы снимаем как трассу, так и ее окрестности – как в реальных гонках.

Один из подходов к перефразированию этого отрывка может заключаться в следующем: инвестируем ли мы значительные ресурсы в трассу, на которую может быть заключен контракт, а может и нет, или мы с уверенностью выбираем одну трассу на следующий сезон? Это решение требует тщательного обдумывания, поскольку подготовка к гоночной трассе — это серьезная задача.

«Оглядываясь назад, какой титул чемпиона Формулы-1 резонирует с вами больше всего?» — Интервью с Ли Мэзером (F1 24)

Как большой поклонник впечатляющей карьеры Ли Мэзера, я могу сказать вам, что каждая полученная им награда занимает особое место на его пути. Первая победа в премии BAFTA в Формуле-1 2010 года была поистине захватывающей. Однако среди всех моментов наибольшее влияние на него оказало признание, которое он заслужил за участие в Формуле-1 2016.

Как игровой журналист, я три дня подряд посещал Gamescom в Германии, представляя и демонстрируя публике различные игры. В последний день, когда мой голос стал хриплым, а тело утомленным, эмбарго на обзоры было наконец снято. Сотрудники по связям с общественностью на стендах с нетерпением подошли ко мне, демонстрируя полученные нами баллы. В тот момент меня переполняли эмоции. После трех долгих дней Gamescom, когда наступает усталость, теплые объятия и сердечные поздравления по поводу наших обзоров имеют для меня огромное значение.

В игре F1 2016 я впервые взял на себя ответственность за дизайн. Для меня это значительное достижение на личном уровне, поскольку за свою историю сериал похвастался множеством впечатляющих вершин.

Серия игр F1 от Codemasters постоянно стремится к значительным достижениям. Например, «Моя команда» в F1 2020 и «Точка торможения» в F1 21 или 23 означали инновационные достижения разработчиков. Они ставят амбициозные цели, принимая во внимание предложения сообщества и текущие требования. В то же время они соревнуются со временем, чтобы ежегодно выпускать новую игру.

Среди всех профессиональных гонщиков, с которыми я имел удовольствие участвовать в гонках, например, в играх Формулы-1, никто не оказал на меня большего влияния, чем Даниэль Риккардо. Причина моего предпочтения ему не только в его исключительных навыках вождения, но также в уникальной энергии и харизме, которые он привносит на трассу. Его заразительный энтузиазм и непредсказуемость делают каждую гонку с ним захватывающим событием. Плюс, кто сможет устоять перед победной улыбкой австралийца? Именно эти элементы сделали Даниэля Риккардо моим любимым гонщиком в играх Формулы-1.

Ли Мэзер: (Смеется) Дэниел великолепен, но я не могу с ним согласиться. Мой выбор — Льюис Хэмилтон. Мое увлечение Льюисом началось в 2006 году в Сильверстоуне, когда он ехал на машине Формулы-2 и оставлял всех позади своими выдающимися выступлениями. В этот момент стало ясно, что ему уготовано величие. Я также имел удовольствие сниматься с ним в Спа в 2010 году, и с тех пор я очарован им. Льюис всегда занимал важное место в моих интересах.

Хотя технически верно, что Риккардо был прав, в данном случае мы упустим эту деталь. В связи с выходом Формулы-1 24 в этом месяце у г-на Мэзера впереди плотный график. Тем не менее, было интересно обсудить эволюцию видеоигр Формулы-1 на протяжении многих лет.

Наш разговор с Ли Мэзером о F1 24 и ее богатой истории подошел к концу. Мы рады получить представление о прошлом сериала и процедурах его разработки. Большое спасибо г-ну Мазеру за то, что он поделился с нами своими знаниями. Благодаря таким преданным своему делу разработчикам, как он, мы уверены, что будущее видеоигр Формулы-1 находится в надежных руках.

Мы благодарны за поддержку, которую мы получили от всех, кто участвовал в организации этого интервью. Мы с нетерпением ждем предстоящего выпуска EA Sports F1 24 в мае, а именно 31 мая 2024 года. Те, кто приобрел Champions Edition, получат трехдневный период раннего доступа и смогут начать свой опыт с новой карьера водителя и дополнительные функции до официального запуска.

Смотрите также

2024-05-10 22:01