За кулисами создания настольной игры скрывается сложный процесс, наполненный множеством тонкостей. На прошлой неделе мы получили редкую возможность заглянуть в этот мир благодаря разговору с никем иным, как Райнером Кницией, известным дизайнером настольных игр. Известная многим как одна из лучших в отрасли, Книция поделилась информацией о последнем переиздании аукционной настольной игры 90-х годов «Медичи», а также об искусстве создания настольных игр и сотрудничестве с признанными объектами интеллектуальной собственности.
Райнер Книция — плодовитый гейм-дизайнер, чья карьера началась с публикации «Gold Digger» и «Desperados» в 1990 году. С тех пор он создал более 800 уникальных игр, которые были выпущены примерно в 2000 различных изданиях по всему миру. Этот аспект его работы продолжает увлекать и вдохновлять его, побуждая постоянно стремиться к совершенствованию и создавать еще лучшие игры, чем раньше.
Медичи вернулся из 1990-х годов
Свежая версия классической игры «Медичи» (впервые опубликованная в 1995 году) была выпущена Steamforged Games. Книзия выразил радость по поводу этого глобального обновления, признав, что добавить что-то новое в игру с такой богатой историей сложно.
В этом последнем выпуске от Steamforged игровые элементы могут похвастаться множеством визуальных улучшений. Вместо простых деревянных деталей теперь они имеют несколько оттенков со встроенными значками и иллюстрациями. Производственный процесс включал печать рисунков на ранее деревянных деталях, а затем нанесение чип-арта для улучшения их внешнего вида.
В рамках своего первого сотрудничества Steamforged помогает Knizia в разработке игр «Medici: The Card Game» и «Medici: The Dice Game», которые являются частью серии Medici.
Книзия отметил, что есть определенные игры, популярность которых, возможно, достигла раньше, и по мере развития предпочтений людей, возможно, не возникнет необходимости снова возвращать эти игры на рынок.
Если вы доверяете бренду, его коллекция игр часто ощущается как большая семья. Как объяснил Книзия, говоря об играх Медичи, разные игры дополняют друг друга, обмениваются идеями и предлагают фанатам разнообразный опыт и правила внутри этой объединенной группы.
Когда продажи падают и издатель прекращает мирное распространение игры, мы восстанавливаем права и делаем небольшую паузу. Это приводит к тому, что игра на некоторое время становится недоступной, что позволяет начать заново с новыми игроками. Наше намерение состоит в том, чтобы в конечном итоге представить что-то новое, чтобы оживить его.
Рассматривая возможность публикации новых изданий ваших игр, Книзиа подчеркнул важность не только выбора подходящего издателя, но и обеспечения его готовности поддерживать всю серию или семейство игр, которые у вас могут быть.
Новая игра Медичи
«Я не уверен, разрешено ли мне это говорить, но я все равно скажу, что приедет и новый неопубликованный член семьи Медичи . Это немного престижно и немного более изощренным». Книзия сказала: «Возможно, это вызов для тех людей, которые хотят пойти немного глубже, не переусердствуя».
Тем, кто является заядлым поклонником оригинальной Медичи и жаждет более глубоких исследований, следите за новыми предложениями, которые появятся в ближайшее время.
Изменения в дизайне настольных игр за последние тридцать лет
В моей сфере деятельности — дизайне и издательстве игр — мне было любопытно, какую эволюцию Knizia наблюдала за последние три десятилетия. Он сразу же поделился своей точкой зрения, заявив: «Это превратилось в более глобальную область». Чтобы внести некоторую ясность, при создании настольной игры он имел в виду не логистику, такую как процессы производства или доставки.
Вместо «Я больше говорю о гораздо более широкой сети издателей, на самом деле у нас нет отдельных издателей, работающих на одном рынке. Издатели создали сеть, в которой они осуществляют перекрестную публикацию, то есть один издатель будет делиться дизайнами с сетью. Таким образом, игра получает более широкое продвижение и локализацию от коллективной группы по всему миру».
По мнению Книзии, краудфандинг существенно отличает производство классических игр. Он подчеркнул, что создание исключительных роскошных изданий имеет решающее значение для этих игр из-за потенциала финансирования, предлагаемого этим методом. С помощью краудфандинговых кампаний производители игр могут оправдать более высокие цены, поскольку они могут предоставить первоклассные компоненты.
«Когда я начал разрабатывать игры, — вспоминает Книзия, — настольных издательских систем еще не существовало. Вместо этого я использовал маленькие резиновые штампы или рисовал вручную иллюстрации прототипов. Это было похоже на работу в каменном веке. В сфере, которая здесь не является предметом нашего внимания, переход традиционных игр на цифровые платформы дает значительные преимущества».
Время от времени Книция не обращала внимания на случаи, когда игроки цифровых игр не знали, что источником их видеоигры была настольная настольная игра.
Книзия отметил, что сегодня для разработки игры требуется нечто большее, чем просто необходимые ресурсы. Он подчеркнул, что желания игроков менялись на протяжении десятилетий. Людям больше не нужны простые игры; они ищут современные и привлекательные. Недостаточно полагаться на прошлые успехи 90-х годов; Крайне важно оставаться в курсе текущих тенденций и ожиданий игроков.
Как Райнер Книция подходит к созданию игр
Книзия игриво шутит: «Я не страдаю дизайнерским кризисом; вместо этого я перегружен идеями». Он объясняет такое обилие идей своим обширным опытом и умением различать эффективные и неэффективные проекты.
Создание игры начинается с идеи, но превращение этой концепции в полноценный увлекательный опыт требует огромных усилий. Это включает в себя доработку механики и добавление глубины, а также игровое тестирование и тонкую настройку. Процесс трудоемкий, но приятный.
По словам Книзиа, выдвижение многочисленных идей — это всего лишь первый шаг. Настоящее испытание заключается в том, чтобы превратить эти идеи в безупречную игру — воплотить их в жизнь, чтобы все могли ею насладиться. Начинать многие проекты, не доводя их до завершения, не стоит.
Книзия говорил о своих неопубликованных игровых концепциях, как будто они были детьми, взращивая те, которые подавали надежды, но в конечном итоге отказываясь от тех, которые казались нежизнеспособными. Он признал, что отказаться от этих идей сложно, заявив: «Труднее расстаться со своими «детьми», но когда они не могут развиваться, это к лучшему».
Создание для установленного IP
За время своей плодотворной карьеры Книзия не только разработал свои собственные игры, такие как «My City», но и разработал игры для известных брендов и франшиз. Мне было любопытно узнать, как его подход к дизайну различался в этих двух разных сценариях.
Книзия посмеялась и рассказала, что даже несмотря на увеличение количества доступных игр и усиление конкуренции, некоторые издатели продолжают выражать желание создать игру, которая будет уникально отличаться от остальных.
«Надежная интеллектуальная собственность (ИС) не является решением или панацеей для всех проблем», — добавил Книзия. «Наличие сильной интеллектуальной собственности дает вам уверенность, но настоящая проблема заключается в том, «сколько товаров существует для этого бренда?» Если с ним связано чрезмерное количество предметов, таких как многочисленные игры о Гарри Поттере, тогда возникает вопрос: как нам выделиться среди множества похожих продуктов?»
Если бы я подумывал о создании игры «Властелин колец», как мы это делали раньше, все бы изменилось. В настоящее время нам требуется издатель для этого проекта. Как только у нас появится издатель, он определит различные аспекты, такие как дата выпуска, диапазон цен, размер целевой аудитории и потенциальное количество игроков. С точки зрения логистики, возможно ли для нас производить игровые компоненты в Китае в соответствии с их графиком? Книзия объяснил, как первоначальная концепция игры «Властелин колец» с тех пор превратилась в множество сложных решений, которые необходимо принять.
«Процесс проектирования непредсказуем, как маленький ребенок, и требует установления разумных сроков».
Прежде чем приступить к новому проекту, Книзия подчеркнула важность проведения тщательного исследования. Он размышляет над несколькими вопросами, такими как: «Резонирует ли это со мной?», «Есть ли в этом потенциал?», «Какой может быть возможный результат?». Если эти вопросы останутся неясными, проект может не быть реализован. Тем не менее, Книзия предпочитает иметь четкое представление о том, на что он подписывается, чтобы гарантировать, что он сможет уложиться в сроки и добиться удовлетворительных результатов.
После того, как он посвятил себя проекту, для него становится важным оставаться верным исходному материалу. Что касается разработанной им игры «Властелин колец», его первым шагом было тщательное прочтение книги. Впоследствии он беседовал с преданными поклонниками «Властелина колец», чтобы понять, какие элементы книги имеют для них наибольшее значение.
По мере того, как мы углубляемся в процесс разработки игры, возникает больше вопросов. Например: «Какова перспектива игры?» В случае с «Властелином колец» это, очевидно, были хоббиты. Вы не увидите, как Сэм наносит удар Фродо в спину ради кольца; вместо этого мы осознаем необходимость командной работы и сотрудничества между всеми членами сообщества.
Книзия отметил, что совместные игры тогда не были популярны, о чем он говорил с членами жюри «Игры года», которые думали, что вам понравится только один раз, прежде чем она покажется вам скучной. Тем не менее, он получил награду за исключительное повествование игры.
Мне очень нравится этот опыт. Все дело в том, чтобы выйти из зоны комфорта и столкнуться с новыми проблемами, которые часто приводят к революционным открытиям. Игра «Властелин колец», в частности, подтолкнула его к переоценке своего мышления.
Смотрите также
- Overwatch 2, 11 сезон: дата выхода, новая карта и многое другое
- Дата выхода Gigantic Rampage Edition, геймплей, сюжет, трейлеры
- «Звездные войны» объявляют Джаббу Хатта вне закона. За участие в миссии стоит 40 долларов.
- League of Legends: все предстоящие изменения в рейтинговом сплите 2
- YOASOBI исполнит музыкальную тему Monogatari межсезонья и сезона монстров
- В саундтреке TopSpin 2K25 представлены Дрейк, Fall Out Boy и другие
- V Rising Дата выхода, Геймплей, Сюжет, Трейлеры
- Дата выхода TopSpin 2K25 и бонусы за предварительный заказ
- Версия Suika Game для Android уже доступна
- Shin Megami Tensei V: Vengeance Daily Demon Video знакомит с Peallaidh
2024-04-23 16:03