Объявление о выходе Daggerheart от издательства Darrington Press, которое является игровым подразделением Critical Role для настольных ролевых игр, вызвало настоящий переполох. Известные своими стримами по Dungeon & Dragons Actual Plays, они теперь выходят на рынок высокофантастических настольных ролевых игр (TTRPG) и определенно произвели впечатление. Благодаря множеству доступных опций персонажей и инструментов DM, у меня есть ощущение, что для некоторых это может не найти такого сильного отклика.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Что идет вместе с Даггерхартом?
Вы получите полный 360+ страницный Основной справочник для базовой версии «Daggervart». Этот справочник охватывает все ключевые аспекты игры, такие как создание персонажа игрока (Player Character), исследование игрового мира, встреча с различными противниками в бою и настройка фремворков кампании (Campaign Frames) как фона для ваших приключений.
Наряду с традиционной книгой, вы также найдете набор карточных папок. Эти карты предлагают подробную информацию о каждом подклассе, с двумя подклассами, предоставленными для каждого из девяти основных классов. Они предоставляют информацию о родословной и сообществе, а также колоду карт, в которой изложены все способности, связанные с каждым доменом (представьте их, как списки для заклинаний и особых способностей).
При разработке персонажа вы можете записать каждую деталь на листе персонажа, или вы можете управлять навыками и оборудованием, сохраняя их обоих в листе персонажа, так и используя ощутимые карты для легкого доступа и быстрого использования ваших способностей.
Создание персонажа Даггерхарта
Во многих настольных ролевых играх (TTRPG) игроки часто слышат такие комментарии, как «Создание персонажа довольно быстро», но в случае с DaggerHeart я бы согласился. Если у вас есть карты, проведенные перед вами, вы можете выбрать подкласс (который включает в себя его классные особенности), происхождение (виды), сообщество (фоновое предложение), начальное снаряжение и входные фундаментальные статистики.
После того, как вы выбрали свой подкласс из колдунов, вы, вероятно, вы будете привлечены к выбору инстинктивного оружия. После этого задача остается при выборе двух способностей для ваших доменов.
Статистика получена из обычной настройки (состоящей из значений, таких как +2, +1, +1, 0, 0, -1), в то время как такие аспекты, как начальное уклонение и точки удара, зависят от выбранного класса персонажа.
С полностью заполненным профилем персонажа и пятью игровыми картами в вашем распоряжении, вы все готовы начать!
Я нашел стадию развития персонажа восхитительной. Хотя казалось, что было меньше вариантов, границы для каждого выбора были обширными. Например, незначительная иллюзия колдуна предложила широкую охват для изучения.
бросок для заклинания (с 10). В случае успеха вы вызовете небольшую визуальную хитрость, не превышающую вашего размера. Этот обман кажется подлинным для зрителей с любого расстояния в близком расстоянии и за его пределами.
Своивание его — это простое действие, открывая бесконечные возможности. Независимо от того, используете ли вы это для приправы, обмана или в рамках шоу, нет никаких сложных подробностей о проверках, будь то звук и так далее. Этот акцент на творчество характерно для многих навыков.
Рост персонажа
Прогресс в игре «DaggerHeart» позволяет персонажам выбирать из нескольких возможностей, основанных на их текущем уровне, который может достигать максимум 10. Эти варианты могут включать в себя получение дополнительных точек здоровья, стрессовые точки для устойчивости, повышение способностей или другие преимущества.
Добавление уровня предлагает вам как минимум шесть вариантов выбора, позволяя вам сосредоточиться на областях, которые увлекают вас больше всего, способствуя более разнообразному пути разработки для вашего персонажа.
В этой обстановке концепция уровней вступает в игру. Персонаж, начинающийся на уровне 1, считается уровнем 1, в то время как персонажи в диапазоне от 5 до уровня до 7 находятся под уровнем 3. Эти уровни служат полезными руководствами как для Мастера игры (GM), так и для игроков, помогая им предвидеть, какие приключения они должны ожидать во время игрового процесса. Продвижение к более высокому уровню символизирует переход к более сложному уровню приключений.
Где получить информацию
После первоначального развертывания всех карт и тщательного изучения деталей персонажа оказалось так, как будто карты будут представлять различные способности, либо связанные с типом существа, либо их конкретной областью опыта. Кроме того, казалось логичным, что лист игрока послужит целью продолжать вклад в оружие, инвентарь и статистику/ресурсы.
Оказалось, что я ошибался в том, где должны быть размещены классовые функции, так как они на самом деле ходят на ваш лист персонажа. Казалось, что между предметами была неясная граница, у которых были бы свои карты, и теми, которые появятся на листе персонажа. Самые фундаментальные классы не соответствовали этому произвольному критерию.
Инструменты для генерального директора
Во время участия в DaggerHeart я всегда чувствовал себя подкрепленным исчерпывающим руководством основной книги правил. Это удивительно богато, предлагая не только важные правила для игрового процесса, но и инструменты для настройки и персонализации опыта.
Множество руководящих принципов правил не только инструктируют вас о действиях, таких как проектирование встреч, производство противников и интерпретация результатов роликов игрока в кости, но также предоставляют различные методы для управления этими событиями и даже разделять понимание того, как сами игровые дизайнеры будут справляться с аналогичными сценариями.
Важно подчеркнуть магистр игры (GM), что при игре в игру действительны несколько подходов, и в сложных случаях мы имеем гибкость, чтобы настроить или сгибать конкретные элементы игры, такие как статистика или правила, если это необходимо.
Надежда и страх Всегда прогрессирующая история
В игре DaggerHeart, что отличает ее, так это то, что каждая проверка навыков включает в себя катание два 12-боковых кости, один для надежды и один для страха, а не 20-сторонний кубик или набор из 6-верных костей. Сумма остается решающей, но будет ли более высокий бросок, представляющий надежду или страх по -разному влиять на результат.
Как геймер, когда я бросаю 5 на мой страх умирает, а 9 на моей надежде умирают во время проверки навыков, это составляет в общей сложности 14, что означает, что мой персонаж приносит некоторую надежду. Если бы я получил 9 на страх, и вместо этого умирает 5 на надежде, я бы все равно мог бы пройти проверку навыков, но GM получил бы точку страха. Несмотря на то, что в этом случае существует успех, он потенциально может привести к последствию.
Этот метод упрощает отрегулировать уровень успеха, причем у каждого игрока не более шести «надежд», а у DM — крышка из двенадцати «страхов». Этот ресурс накапливается как для игроков, так и для DMS с каждым чеком или атакой, которую они выполняют. Они могут использовать и получать этот ресурс свободно, и наличие большего доступа к нему позволяет им раскрывать более мощные способности.
Я твердо верю, что DaggerHeart достиг этой цели с этими ресурсами. Они эффективно улучшают даже самый простой игровой процесс, гарантируя, что всегда есть возможность что -то получить, даже если проверка навыков пропускается. Эта система, по-видимому, хорошо разработана, так как нет избыточности, и она также дает возможность мастеру подземелий предлагать дополнительные действия, зная, что они тоже могут получить ресурсы от таких взаимодействий.
Бой в свободной форме
Как геймер, я нахожу, что бой является для меня фактором, сделанными или нарушением-это либо то, что я действительно наслаждаюсь, либо в конечном итоге неприязнь. В очаровательном мире DaggerHeart боевой бой не связан строгими поворотами; Вместо этого он предлагает свободную форму, где игроки могут выполнить свои движения в любой последовательности, которую они выбирают, пока не вступит в игру, чтобы контролировать противника и нанести урон, все это потратив один или несколько очков страха.
В этом стиле боя мне нужно использовать как терпение, так и стратегическое мышление — решать, когда лучше присоединиться к драке, но всегда держать глаза открытыми для любых неожиданных движений от врагов или союзников. Это танец, где вы никогда не знаете, будет ли соперник, стоящий рядом со мной, поразит дважды, или товарищ по команде сигнализирует о скоординированной атаке.
В DaggerHeart я наслаждался подстрекательством игроков к запуску дополнительных атак, наблюдая, как они нервно катились из -за страха, позволяя мне собрать вместе последовательные атаки и противостоять их действиям. Это создало динамичную обратную сторону между нашими движениями, заставляя каждый момент чувствовать себя более привлекательным и интерактивным.
В моей таблице D & D во время нашей последней игры динамика была довольно интригующей по сравнению с нашими обычными сессиями. В предыдущих играх некоторые игроки, как правило, выходят из строя, когда это не их очередь, только чтобы переориентироваться, когда это снова. Тем не менее, в нашей недавней игре в «DaggerHeart» я заметил более активное участие всех со смешанными реакциями в целом.
Первоначально не заинтересованные участники оказались самыми восторженными за столом, с нетерпением ожидая возможности добавить больше атак в кинжале в битву (и это также поставило их в положение, где они могли бы повысить мой уровень страха), в то время как другой игрок поддерживал свое расстояние, присоединившись только тогда, когда он соответствует им.
Очередь для по очереди предоставляет место для отступления назад, но это то, что получают каждый. С другой стороны, не все охватывают идею поделиться центром внимания или находит мотивацию, чтобы захватить ее, когда рядом находятся более доминирующие голоса.
Некоторые геймеры могут выбрать структурированную систему разъяснения, где каждый игрок получает один ход за раунд, в то время как другие могут предпочесть более гибкий, свободный форформный стиль игрового процесса. Обычно сложно различить, какой стиль подходит игроку лучше всего, пока у него не будет возможности испытать оба в реальной игре.
В этом типе боевого стиля игры существует риск, что застенчивые или зарезервированные игроки могут не участвовать так же активно. Тем не менее, DaggerHeart Core Book Prouls дает несколько советов для обеспечения справедливого участия. Например, он предлагает назначить несколько действий, которые каждый персонаж может выполнить, прежде чем каждый получит новый поворот.
Рамки для кампаний для всех стилей
Вместо готовых испытательных приключений, которые можно начать, вы найдете различные доступные структуры кампании. Раньше я думал, что они были просто тематическими фонами, но они намного богаче, чем это.
Каждый пакет кампании оснащен предложением о оценке энтузиазма игроков, ассортиментом стилей, мотивах и стимулированием ссылок, а также обширные данные, предоставляющие первоначальные идеи истории, нулевые запросы сессии, уникальную игровую механику, адаптированные к раме кампании, и дополнительную информацию.
Энтузиасты «Принцесса Мононоке» или «Легенда о Зельде» могут погрузиться в волшебное царство, оценивающее разрушение в рамках кампании, в то время как поклонники «восхитительно в темнице» могут выходить на питание от зверя, где самоуничтожение достигается не через короткие или долгое время, но поглощая блюда, приготовленные из кулинарных мнзоров. И если вы поклонник Дикого Запада или «Тень Колосса», вы можете стать колоссальными ковбовыми колоссальными зверями в Колосс.
Один сценарий кампании включает в себя совершенно фиктивный язык, в результате чего я размышлял о методах, чтобы постепенно раскрыть эту интригующую деталь для моих игроков.
Несмотря на то, что трудно представить определенные уловки из этих рамков кампании, которые являются эффективными для длительной многолетней кампании, я, безусловно, хочу облегчить короткие выходы с участием горого авантюристов или углубляться в подземелья, где сама темница служит чудовищным врагом.
Рецензия на фильм «Кинжальное сердце»| Final Thoughts
Первоначально, на раннем этапе тестирования DaggerHeart, я был преданным поклонником. Возвращаясь сейчас, я должен признать, что я был поражен уровнем уточнения игры и подробной, простой в понимании информации, которую она предлагает как игрокам, так и для магистров.
Я бы предпочел, чтобы у нас было больше отдельных карт класса для классных способностей, поэтому лист персонажа не будет загроможден информацией о способностях. Тем не менее, простое решение может состоять в том, чтобы продолжать сохранять детали способности на листах.
Это кажется самой большой проблемой в управлении этим сценарием, поскольку мастер подземелий (DM) обеспечивает плавное сотрудничество во время боя, отслеживая все игровые произведения и их потенциальные действия в любой момент. Кроме того, очень важно, чтобы любого игрока не находился в стороне во время действия. Этот аспект может оказаться нанесенными или промахом для игроков, в зависимости от того, насколько хорошо он выполнен.
Как преданный поклонник, я могу с уверенностью сказать, что DaggerHeart предлагает увлекательный повествовательный игровой процесс, который процветает на хорошо разработанной механике. Речь идет не о бессмысленной браваде, а о возможности для отличительного опыта игрока, где вы можете действительно сиять. Игра предназначена для того, чтобы расширить возможности как игроков, так и магистров, создавая гармоничную среду, которая приводит к радостному игровому столу.
Смотрите также
- Руководство по расположению карт-ключей Astrometica
- Как начать драку в NHL 25
- Даты выхода, расписание и все эпизоды ‘To Be a Hero X’
- Все места расположения древних книг на острове Лума
- Как получить улучшение рюкзака в Forever Skies
- Карта династии Сэнгоку и путеводитель по местам
- AFK Journey: Полное руководство Magic Charms — Как получить
- СТАЛКЕР 2 Руководство по модификациям и улучшениям оружия
- Руководство по экосистеме Aloft
- Портал Core Keeper и руководство по путевым точкам
2025-05-20 16:35