Интервью с Тетсуя Фукухара о Granblue Fantasy Versus: Rising, включении персонажа 2В и будущих целях

На финале тура по миру Арка в 2024 году наша команда пообщалась с Тетсуя Фукухара, креативным директором Granblue Fantasy. За весь период существования серии Фукухара-сан занимал должность либо директора, либо креативного директора, включая последнее издание Granblue Fantasy Versus: Rising. В ходе беседы мы обсудили процесс обновления игры, как 2B стала частью состава персонажей и амбиции на будущее для Granblue Fantasy! Мы рады поделиться с вами этим эксклюзивным интервью и выражаем благодарность CyGames и Arc System Works за возможность его проведения! Наслаждайтесь!


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Привет, Фукахара-Сан, приятно вас видеть с нами! Мы очень рады обсудить ‘Rising’ и ‘Granblue’ в целом. Считаем, что ‘Rising’ представляет собой значительное улучшение по сравнению с первоначальной версией ‘Granblue Fantasy Versus’ во многих аспектах. Как вы и ваша команда воспринимаете текущий успех игры? Нам бы очень пригодились ваши идеи!

Тетсуя Фукура: Что касается нашей игры Rising, мы были достаточно удачливы быть выбранными для EVO как в прошлом году, так и в этом. С появлением патча версии 2.0 энтузиазм сообщества достиг своего пика. Поэтому сейчас у нас очень оптимистичные ожидания.

Это отличные новости! Поздравляю с последовательным выбором EVO и выпуском версии 2.0! Кстати, я много слышал о обновлениях игры и создании патчей. Не могли бы вы рассказать нам, как ваша команда принимает решения относительно того, какие аспекты игры изменять? Анализируя ли онлайн-матчи или турниры для оценки сильных сторон каждого персонажа, или есть другой подход к этому процессу? Также интересно узнать, берет ли CyberConnect2 на себя ответственность за патчи, или вы тесно сотрудничаете с Arc System Works?

Тетсуя Фукухара: Абсолютно верно, внесение изменений, обновлений или балансировка через патчи включает множество факторов. Мы анализируем данные с различных консольных платформ, принимая во внимание рейтинги, рейтинги персонажей и частоты их использования. Также мы внимательно следим за соревновательными сценами, чтобы определить популярность тех или иных персонажей. Другими словами, собираем множество мелких фрагментов данных для принятия решений. Иногда внутренние цели и приоритеты также влияют на то, как мы принимаем эти решения.

В нашей работе мы постоянно сосредоточены на достижении долгосрочных целей. Для достижения этих задач мы можем внедрять некоторые решения, которые соответствуют им, а другие могут быть временными, экстренными исправлениями. Оба типа стратегий важны и требуют тщательного рассмотрения различных данных. Что касается ответственности за внедрение, может быть сложно разграничить ASW и Cygames, поскольку мы работаем скорее как единое целое, можно сказать, что наши усилия напоминают совместную операцию.

Как фанат игр, меня интересует история появления 2B в этой игре. Было ли сотрудничество между CyGames и Square Enix успешным и принесло им удовлетворение? Как было работать с загадочным Ёко Таро над этим проектом?

Тетсуя Фукухара: Да, верно. Перед выпуском игры «Rising», во время существования «Versus», сообщество проявляло сильное желание иметь коллаборационного или гостевого персонажа. Однако из-за того что состав персонажей в то время был меньше в «Versus», мы приняли решение сначала увеличить ростер персонажей для «Granblue Fantasy». Идея включения гостевого персонажа была отложена. Но после запуска «Rising» мы стремились расширить рамки нашей аудитории. Одной из причин выбора 2B как гостевого персонажа стало желание привлечь новых игроков и увеличить нашу базу пользователей.

В поисках идеального персонажа мы исследовали множество вариантов. После оценки нескольких персонажей, подходящих для вселенной Granblue Fantasy, и рассмотрения их общего дизайна и концепции, мы стремились создать героя, который органично вписывается в мир без ощущения дисгармонии. Наши отношения с Square Enix и Акихико Йошидой, создателем 2B, дополнительно укрепили наше решение включить 2B в проект.

Что касается наших целей, я вспоминаю время, когда мы представили персонажа 2Б. До её дебюта в нашей игре она уже появлялась как гость в другой трёхмерной игре под названием Soul Calibur и должна была иметь совершенно иной художественный стиль для Granblue — больше похожий на стиль аниме-персонажей. Следовательно, наша цель состояла в создании самой исключительной двухмерной анимационной версии 2B. Судя по реакции сообщества, мы справились с поставленной задачей.

Что касается личных встреч, мне не довелось иметь удовольствие встречаться с Йоко Таро лицом к лицу. Наши взаимодействия были главным образом через электронную почту и другие подобные средства. Он оценивает наши активы и принимает решения, такие как одобрения или запросы на корректировку. Однако наше общение в основном ограничено операционной стороной дела. Единственным заметным исключением является случай, когда мы представили ему концепт дизайна анимационного проекта, что вызвало у него положительный отклик: ‘Это потрясающе’.

По поводу персонажа Йоко Таро он часто вносит предложения по оружию, которым может владеть 2B в наших проектах. Например, мы предложили ей использовать оружие из игры ‘Granblue Fantasy’. Более того, многие персонажи в ‘RiSing’ обладают забавными анимациями с комедийным оттенком, которые нравятся Йоко Таро. В игре ‘NieR: Automata’ есть вид рыбы, потребление которой приводит к смерти 2B. Мы выдвинули идею о том, что филе этой рыбы могло бы стать оружием, предложение которое принял Йоко Таро, показав свою гибкость и открытость к нашим творческим идеям.

Есть ли какая-нибудь информация о разработке нового файтинга по вселенной Granblue Fantasy, похожего на Granblue Fantasy Versus, или они планируют создать похожий файтинг?

В настоящее время Тэтсуя Фукахара и его команда прилагают все усилия для поддержки игры «Granblue Fantasy Versus: Rising». Однако если компания предложит ему возможность работы над другим проектом, он будет открыт к этому. Тем временем, при появлении шанса создать ещё один файтинг, они могут попробовать уникальный подход, чтобы удовлетворить другую часть сообщества файтингов или полностью охватить новую аудиторию. Если такая возможность появится, тогда они вполне могли бы изучить совершенно новые стратегии по сравнению с теми, что использовались в «Rising».

Наконец, Фукахара-сан, вы сыграли настолько важную роль в формировании общего образа Granblue Fantasy. Не могли бы вы поделиться своим видением будущего развития серии Granblue?

Тэтсуя Фукара: С момента нашего участия в создании оригинальной мобильной игры Granblue наша цель всегда была сделать Granblue Fantasy первоклассной мобильной RPG, сравнимой с легендарными играми вроде Dragon Quest и Final Fantasy, которые процветали на протяжении десятилетий. Аналогично, для Versus мы стремимся достичь уровня популярности таких знаменитых файтингов как Street Fighter, Tekken и KOF, известных уже 20 или 30 лет.

Чтобы гарантировать процветание этих игр на протяжении долгого времени, будь то мобильные или файтинг-игры, наша цель — создать преданное сообщество, которое будет поддерживать и расти вместе с ними в течение многих поколений. С этой целью мы стремимся развивать их долговечность и исследовать возможности расширения интеллектуальной собственности в различные жанры игр, надеясь продвигать эти границы еще дальше.

Я глубоко признателен за уделенное время. Радует видеть глобальное расширение Грану Блю Фэнтези, и мы с нетерпением ожидаем еще более захватывающих событий в его будущем!

Тетсуя Фукахара, спасибо большое.

Примечание: это интервью было отредактировано для ясности.

Смотрите также

2025-03-24 21:46