После запуска ‘Death Stranding 2: On The Beach’ недавно состоялось интервью с композитором Людвигом Форсселлом для подробного обсуждения игры. Темы охватывали запоминающуюся финальную битву, включение темы BB, использованные новые методы и многое другое. Мы рады поделиться этим эксклюзивным интервью и выразить благодарность Людвигу Форселлу за предоставленную возможность!
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Примечание: в этом интервью обсуждаются легкие спойлеры к финальной части игры.
Привет, Людвиг! Большое спасибо за то время, которое вы уделяете нам. Сразу к делу: мне очень интересно узнать о вашем подходе к созданию исключительной музыки для финального боя. Эта эпическая трилогия под названием «One Last Fight» поразила меня до глубины души и считается одной из самых потрясающих композиций в моей жизни. Слушая её, я едва мог говорить, и уровень детализации и усилий, которые вы приложили, просто восхитителен. Поэтому прошу поделиться своими мыслями о том, как вам удалось создать такую грандиозную композицию для завершения игры.
Людвиг Форсселл: Да, композиция весьма обширна. Изначально это было одно произведение длительностью около девяти минут, созданное с глубоким пониманием динамики геймплея. Однако сроки были изменены, что привело к некоторым отклонениям от первоначального плана. Я стремился начать как обычную боевую дорожку, затем перейти во что-то более спокойное и закончить вновь боевыми действиями. Из-за корректировок времени она превратилась в произведение, которое величественно нарастает, а затем смягчается ближе к концу. Никаких конкретных инструкций по использованию ‘BB’s Theme’ не было, но я почувствовал, что это будет уместно. Учитывая наше намерение включить гитарное сражение, я сосредоточился на смешении основной темы Death Stranding с арпеджио из ‘BB’s Theme’, подчеркивая связь музыки с персонажем Хиггса. Я предложил Трэю внести вокальные элементы в некоторые части композиции не только для данной конкретной сцены, но и как постоянный элемент всего саундтрека. Целью было сделать музыку значимой частью игры, чтобы она могла выделяться независимо, что, по моему мнению, нам удалось успешно реализовать.
Конечно! Поскольку мы обсуждали гитары в вашей музыке, меня заинтересовало: что привело к преобладанию гитар в ваших композициях? Когда вы сыграли на гитаре в конце выступления, это привлекло мое внимание, и я заметил, что она стала чаще появляться. Не могли бы вы поделиться какими-нибудь соображениями о том, как произошло такое развитие?
Людвиг Форссел: Абсолютно! Одной из причин стало то, что я недавно закончил играть Alan Wake 2, который заканчивался потрясающим музыкальным произведением. Я хотел чего-то подобного для Death Stranding, где музыка могла бы взаимодействовать с геймплеем в ключевой сцене. Таким образом, у меня возникла идея использовать гитару как оружие вначале последовательности, а позже применять её как палку для ударов противников. Это привело к мысли о том, что было бы здорово включить музыку, которая играла бы вместе с игрой и даже имела соло при игре на гитаре. Мы записали целую серию сольных партий для этой части игры, поэтому когда вы стреляете из гитары или рельсового ружья, слышны также соло. В работе над этим мы экспериментировали с таймингом, и к счастью, геймдизайнеры сделали так, чтобы атаки Хиггса и других персонажей синхронизировались с ритмом музыки, добавляя этому особую прелесть. Что касается части, где главные персонажи играют на гитарах вместе, я немного переборщил и создал две полные последовательности. Хотя в игре эта сцена короткая, я хотел сосредоточить внимание игроков как можно больше на музыке, поэтому предоставил дополнительный контент для работы геймдизайнерам, Хидэо и всем остальным.
Я нашел это очень захватывающим! Вы сказали, что включили тему ‘BB’s Theme’ и арпеджио из Death Stranding в свою работу. Мне интересно узнать больше о вашем опыте возвращения к этой теме, которую вы изначально создали, а также ее многочисленных новых интерпретациях, включая несколько с исполнением Троя. Например, есть более медленная версия, где он поет, а также одна, использованная в финальной битве. Не могли бы вы поделиться какими-то инсайтами о том, как вам удалось создать эти различные версии? Это было действительно захватывающе наблюдать за тем, как эта известная тема была переосмыслена таким инновационным способом на этой стадии.
Ludviг Forssell: Да. В начале дебютный трейлер к «Death Stranding 2» демонстрировал песню «BB’s Theme (версия 2022 года)», которую исполнял Трой, что казалось основой для музыки и звука сиквела. Вместо сосредоточения на оригинальной версии темы BB, меня больше интересовало то, как она может эволюционировать и быть переосмыслена. В сущности, я рассматривал ее как предыдущую версию, исполненную Дженни Плант, а сейчас с мужским вокалом Троя, чтобы создать уникальный тон для интерпретации этой композиции. По сути, первоначальная версия акустической гитары задала основу для её дальнейшего развития. Не раскрывая слишком много, оригинальная «BB’s Theme» возвращается в конце игры таким образом, который поначалу не кажется впечатляющим, но по ходу концовки ощущается довольно сильно. Более ранние версии в сиквеле представляют собой скорее новые интерпретации, нежели точное возвращение к эмоциям оригинальной композиции.
Если бы тебе пришлось выбрать один трек из тех, что ты написал(а) для игры Death Stranding 2, какой был твой любимый?
Людвиг Форсэлл часто предлагает уникальные ответы на обычный вопрос. На одном из случаев он обсуждал аспекты тем Нила в саундтреке и дополнительные элементы композиции. Мне бы хотелось еще раз рассмотреть второй трек, ‘Over The Dunes’, который был создан во время перерыва между игрой Death Stranding и ее продолжением. Он служил своего рода творческой площадкой для исследования и проверки идей. Хотя этот трек постепенно звучит на протяжении всей игры, он особенно ярко раскрывается ближе к концу игрового процесса. Для меня лично я написал эту композицию, так как она эмоционально резонировала с тем посылом, который был заложен в игре. Интересно, что эта композиция была написана до начала производства самой игры, поэтому было приятно увидеть ее значимое место в финальном продукте.
Это замечательно! Кстати говоря, ‘Over The Dunes’ тоже был моим любимым треком из саундтрека. Я как раз планировал спросить о нем дальше, но вижу, что вы уже об этом упомянули. Продолжим разговор. По поводу Death Stranding и Death Stranding 2: сотрудничали ли вы с Хидео Кодзимой для сбалансирования оригинальной музыки с лицензионными треками, которые гармонично интегрированы в игру?
Работа с лицензированными треками в этой игре аналогична нашему подходу в первой части. Несмотря на стремление поддерживать баланс между динамическими моментами, лицензионные треки по существу курируются Хидео (Hideo), и он решает, где их включить. Благоприятная структура игры облегчает внедрение этих треков благодаря значительной тишине во время исследования пустынных областей и длинных часов выполнения доставок. По мере приближения к концу путешествия музыка идеально сочетается с этим моментом — стандарт, который мы помогли установить в первой игре. Будучи звуковым директором начального проекта, я мог эффективно планировать звуковое оформление и звуковые ландшафты, хотя во второй части я не принимал столь глубокого участия, поскольку это был творческий проект Хидео (Hideo) относительно использования лицензированных треков.
При создании саундтрека к этому сиквелу у вас была возможность исследовать или применить какие-либо новые методы, которые вы разрабатывали последние пару лет?
Для музыки в игре мы тесно сотрудничаем с PlayStation, Sony и их музыкальной командой, которая занимается редактированием и микшированием музыкального материала перед его интеграцией в игру. Основываясь на нашем первоначальном подходе к первой части игры, я хотел исследовать свои собственные методы сочинения музыки для второй части. Хотя существует множество техник при обсуждении интерактивной музыки, я решил больше сосредоточиться на самой музыкальности, создавая произведения с плавным динамичным развитием, где мелодия могла начинаться тихо и постепенно усиливаться, а затем стихать снова. Работая с командой, мы реализовали это таким образом, чтобы усилить геймплей, обеспечивая плавный звуковой фон игры. Музыка была сочинена менее жестко, давая простор для творческой свободы, в то же время учитывались возможности редактирования и разбиения на меньшие сегменты для гармоничного вписывания музыки в игровой процесс, что привело к более увлекательному слуховому опыту как части саундтрека.
Как разработчик игр, ставший игровым дизайнером, могу сказать: В области звукового производства позвольте мне поделиться некоторыми захватывающими инсайтами между Metal Gear Solid V, Death Stranding и Death Stranding 2 с позиции моего уникального опыта в качестве звукорежиссера. Творческие процессы в этих играх существенно отличались. Metal Gear Solid V был шедевром, сосредоточенным на стелс-геймплее и напряженных моментах. Мне пришлось создавать звуки для усиления напряжения и создания погружающей среды, чтобы игроки могли бесшумно перемещаться. Death Stranding же представила новый жанр геймплея – социальное действие, где взаимосвязь между персонажами и окружением играла ключевую роль в формировании звукового пространства. Death Stranding 2 как продолжение строит на этих основах, одновременно добавляя свежие элементы. Акцент на сюжет и эмоциональную глубину стал еще более выраженным, требуя глубокого понимания развития персонажей и эмоций игроков для создания идеальной аудиоатмосферы. В рамках этих проектов я имел возможность развиваться не только как композитор, но и в своей широкой работе над звуками. Каждая игра выводила меня из зоны комфорта, заставляя экспериментировать с новыми техниками, инструментами и идеями. Этот путь позволил мне не только усовершенствовать навыки, но и расширить горизонты творчества. Это был невероятный опыт обучения, который я рад продолжать, двигаясь вперед вместе с Death Stranding 2.
Ludvig Forssell описал свой профессиональный путь как серию уникальных и динамичных опытов. Начиная с франшизы Metal Gear, имеющей более двух десятилетий истории, он осознавал предстоящие трудности, но также видел ограничения в радикальных изменениях. Перейдя к Death Stranding, он начал совершенно новое предприятие с нуля, одновременно приняв на себя роль звукорежиссера впервые и окунувшись с головой в неизведанные территории. Теперь, работая над Death Stranding 2, он занимается фрилансом, сосредоточившись исключительно на музыкальной композиции при удаленной работе. Это изменение рабочей среды предлагает другой баланс по сравнению с его предыдущими опытами. Заметно, что переход от Death Stranding к его текущей позиции и сравнение с Metal Gear Solid V отмечен повышенным вниманием к созданию музыки в более индивидуализированном творческом пространстве, позволяя ему лучше понимать свой собственный вклад.
В предыдущем разговоре вы сказали, что как независимый композитор участвовали в таких проектах, как ‘Belle’ Мамору Хосады и ‘Boy Killers World’. Сейчас, когда вышла Death Stranding 2, могли бы вы сказать нам, какого жанра или среды вы предпочли бы работать дальше, если бы пришлось выбрать только один вариант – будь то видеоигры, анимация или живые фильмы?
Людвиг Форссэль: Сейчас я работаю над несколькими проектами одновременно в различных местах. В прошлом году завершил целый сериал аниме, что стало для меня новым и захватывающим приключением. Одним из стремлений на будущее является участие в еще одном крупном игровом проекте, который представляет собой уникальную задачу по сравнению с моим прошлым опытом. Кроме того, я участвовал в нескольких меньших игровых проектах, которые скоро выйдут. Сейчас также занимаюсь производством японского фильма, что позволяет мне исследовать другие творческие области, к которым у меня давно проявлялся интерес. Работая над ‘Мальчик убивает мир’ и знакомясь со сценарием Голливуда, я стремлюсь продолжать изучение этих возможностей.
В настоящее время мой игровой опыт в основном сосредоточен вокруг японских игр, особенно благодаря сотрудничеству с Kojim Productions. В будущем меня интересует работа над проектом подобного масштаба, который развивается несколько лет, но имеет совершенно новый эстетический вид. Я никогда не представлял себя композитором, каким сейчас воспринимается многими, поэтому мне требуются возможности проявить различные аспекты моих способностей. Изначально я был гитаристом в группе, так что выход за рамки гибридного написания музыки, которым занимался все эти годы, для меня крайне интересен.
Это замечательная новость! Большое спасибо за то, что нашли время поделиться. Желаю вам успеха во всех ваших будущих начинаниях! С нетерпением жду возможности узнать о ваших следующих проектах.
Примечание: данное интервью было отредактировано для ясности.
Смотрите также
- Руководство по расположению карт-ключей Astrometica
- Руководство по ресурсам Astrometica | Расположение материалов для крафта
- Карта династии Сэнгоку и путеводитель по местам
- Все места расположения древних книг на острове Лума
- Как начать драку в NHL 25
- Аниме-сериал «Nukitashi» выходит в премьеру 18 июля с тремя различными версиями.
- Руководство по знаниям Aloft | Как разблокировать новые предметы
- Премьера аниме-сериала «Нукиташи» состоится в июле 2025 года, подтверждено появление новых актеров.
- Портал Core Keeper и руководство по путевым точкам
- Как получить Малахитовый пропуск в СТАЛКЕР 2
2025-07-22 00:16