Интервью: Креативный директор и ведущий актёр Control Resonant о том, что делает последнюю игру Remedy особенной.

На Summer Game Fest: Play Days 2026 мы взяли интервью у Микаэля Касуринена, креативного директора Control Resonant, и Шона Дюрри, актёра, воплощающего Дилана Фейдена в новой игре. Мы обсудили, как создаётся игра, музыку, вклад Шона в характер Дилана и многое другое. Мы благодарны Микаэлю и Шону за то, что они поделились своим временем и мыслями, а также командам Remedy и TBPR за организацию интервью. Надеемся, вам понравится!

Спасибо всем, что сегодня здесь. Remedy известна тем, что пробует разные типы игр, так что что привело вас к созданию быстрого, насыщенного боями стиля, который мы видим в Control Resonant?

Когда Remedy Entertainment только начинала планировать Control как потенциальную серию, я (Микаэль Касуринен) хотел сосредоточиться на элементах RPG. Это означало отход от одноперсонажных историй, которые мы делали в играх вроде Alan Wake и Max Payne, где повествование следило за путешествием одного человека.

Итак, мы изменили подход! Вместо одного персонажа в огромном мире, в этой игре тонны различных персонажей, за которых вы можете играть. Каждый из них позволяет увидеть мир совершенно под другим углом – это как прожить историю их глазами. Поскольку игра построена как RPG, мы смогли действительно углубиться в то, как каждый персонаж по-разному сражается, что движет им с точки зрения личности и как они справляются с трудностями по-своему. Это добавляет так много глубины!

После того, как мы определились с фокусом истории, мы начали планировать первую игру вокруг персонажа Джесси. Изначально мы подошли к ней как к классическому приключенческому боевику от Remedy – представьте себе шутер от третьего лица – но мы также хотели включить сверхъестественные способности Джесси, улучшить передвижение игроков и создать разнообразный спектр врагов, с которыми можно сражаться.

После успешного завершения начальной работы я сразу подумал во время игрового процесса, что ближний бой действительно увлекателен. Мы стремились создать контраст между персонажами Джесси и Диланом, подчеркнув их различные личности и стили решения проблем. Поэтому мы решили, что если Джесси использует дальнобойное оружие, такое как огнестрельное, то Дилан будет сосредоточен на рукопашном бою.

Мы давно хотели создать систему ближнего боя, и это казалось естественным дополнением к игре. Мы действительно стремились сохранить основные ощущения от боя из Control, хотя оружие и настройка отличаются. В ней по-прежнему присутствует тот же динамичный настрой, и каждая схватка ощущается как задача, которую нужно решить – вам нужно подумать о том, как использовать свои способности и стратегически подходить к каждой ситуации. Это была наша главная цель на протяжении всей разработки.

В новом трейлере к игре Control прозвучала песня с текстом на финском языке. Продолжая то, что Remedy Entertainment делала в прошлых играх, как Control Resonance ещё больше интегрирует музыку и вокал непосредственно в сюжет и действие игры?

Нам очень нравится сочетать различные творческие формы – такие как комиксы, фильмы и музыка – в нашей работе, и мы продолжаем использовать элементы живого действия. Музыка стала особенно важной, когда мы разрабатывали оригинальную игру Control.

Мы сосредоточились на плавном сочетании музыки с игровым процессом. Как вы можете видеть в демо, даже во время последовательности с лабиринтом и Зоей, музыка активно направляет вас, не прерывая действие. Цель состоит в том, чтобы сделать её полностью интегрированной частью опыта, а не чем-то отдельным, для чего нужно делать паузу.

Будет ли в этой игре присутствовать отсылки к другим играм, которые вы создавали, таким как Alan Wake? Или она задумывалась как самостоятельная история?

Эта история завершена и не требует каких-либо предварительных знаний для понимания. Вы можете начать играть и ощутить полноценный сюжет с чёткими целями и однозначной концовкой.

Есть ощущение огромности мира, которое простирается за пределы нашего непосредственного окружения, и мы хотим, чтобы наша работа передавала это чувство. Однако мы также хотим убедиться, что все ощущается завершенным и целостным – что не отсутствует ни один важный элемент. Это единое целое, и оно эффективно в том виде, в котором находится.

Как креативный директор, что вам больше всего понравилось в работе над Control Resonant? Какая часть игры вызывает у вас наибольшую гордость или удовлетворение?

Глядя на общую картину, я считаю, что эта история сосредоточена вокруг путешествия Дилана. Мы подошли к его персонажу неожиданным образом, и думаю, зрители в конечном итоге оценят, как всё развернётся.

Шон, теперь, когда Дилан стал главным героем в новой игре после появления в Control, каково было возвращаться к роли Дилана и становиться центральной фигурой в собственной истории?

Окей, вау! Как геймер, я определенно испытывал те моменты, когда просто хочешь оказаться внутри игрового мира. Шон Дюрри абсолютно попал в точку – он сказал, что это потрясающе и невероятно, и, честно говоря, именно так и ощущается возможность это сделать! Это как мечта, ставшая реальностью.

С творческой точки зрения, работа над персонажем Дилана была отличным вызовом. В первой игре им управляла таинственная сила, но во второй он вернул себе человечность. Было захватывающе по сути заново создать персонажа с нуля, так как мы раньше не видели, чтобы он действовал как нормальный человек.

Была ли самая сложная часть работы над Control Resonant демонстрация стороны Дилана, которую зрители раньше не видели?

Честно говоря, создание предыстории этого персонажа было огромным вызовом, но в хорошем смысле. Мне повезло вылететь в Финляндию и работать напрямую с писателями с самого начала. Мы действительно глубоко погрузились в процесс, подробно прорабатывая всё о его прошлом, а затем планировали, куда мы хотим его привести по мере развития сюжета. Было потрясающе участвовать с самого начала!

Речь шла не только о том, чтобы говорить, что делать; это были настоящие командные усилия. Мы не просто говорили: «Играйте персонажа вот так». Вместо этого мы спрашивали: «Каковы ваши мысли о том, как он мог бы действовать? Поскольку вы играли им раньше, какие аспекты его личности мы можем выделить или исследовать глубже в этот раз?»

Мне очень нравится, как развивается персонаж Дилана на протяжении всей истории. Я надеюсь, что зрители увидят чёткие изменения в нём от начала до конца.

Вы упомянули возможность добавить свои собственные творческие штрихи в персонажа. Есть ли что-то конкретное, чем вы особенно гордитесь или довольны, что попало в финальную версию?

Да, я могу подтвердить, что игровой процесс действительно увлекателен – игрокам понравится сражаться с монстрами, используя уникальные навыки Дилана. Однако, я пока не могу поделиться всеми деталями. Важной частью опыта является сюжет и влияние действий Дилана.

У нас запланировано несколько захватывающих сюрпризов! Особенно доволен музыкой и тем, как персонаж развивается на протяжении всей истории.

Захват движений сейчас обычное дело в разработке игр. Можете ли вы описать, каким был опыт работы с Remedy над этим процессом, особенно для Control: Resonant?

Это фантастично! Благодаря современным технологиям, Remedy теперь может записывать невероятно детализированные выступления актёров – чего раньше было невозможно.

Имеет смысл привлекать актёров, потому что они придают глубину и тонкость персонажам и историям. Мы увидели огромные улучшения как в графике, так и в повествовании с тех пор, как появилась оригинальная Nintendo Entertainment System.

Оживление персонажа включает в себя захват его лица, движений, тела и голоса – это действительно приятный процесс, когда все эти элементы объединяются.

 

Control Resonant выходит 24 сентября.

Смотрите также

2026-06-16 00:02