Интервью: Алексис Смит о саундтреке к игре Assassin’s Creed Shadows, композиции и продолжении Alien: Isolation

Недавно Final Weapon провел интервью с одним из двух музыкантов, создавших саундтрек к игре ‘Assassin’s Creed Shadows’ – The Flight. Алексис Смит обсудил различные аспекты их работы, включая путь в мир композиции для видеоигр, свой вклад в серию Assassin’s Creed, различия между работой над устоявшимися франшизами и новыми IP, а также ожидания от продолжения дебютной игры в игровом мире – ‘Alien Isolation’.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Наслаждайтесь этим уникальным чатом и позвольте выразить благодарность The Flight за его организацию! Приятной встречи!

Действительно приятно познакомиться! Теперь очевидно, что вашим последним крупным проектом была Assassin’s Creed Shadows. Однако мне интересно узнать о вашем прошлом: могли бы вы рассказать свою историю создания музыки для видеоигр? Это был страстный интерес или неожиданное направление, на которое вы наткнулись?

Алекс Смит: По сути дела, и я, и Джо [Хенсон] начали свой путь довольно давно, в относительно молодом возрасте. Я начала свою карьеру, когда мне было 19 лет, погрузившись в мир музыки. Сначала работала ассистентом у музыкального продюсера на протяжении первых десяти лет своей карьеры в Лондоне. В течение этого времени занималась программированием, написанием песен и продюсерской деятельностью для различных групп и поп-исполнителей.

Джо поначалу добился успеха как бас-гитарист в музыкальной группе. Позже он заинтересовался написанием песен и создал собственную группу. Его путь привел его к сочинению музыки для телевидения, что было упрощено благодаря брату, который уже занимался композицией для ТВ. Наши пути пересеклись, когда я участвовал в производстве группы, основанной Джо. В тот момент мы оба решили, что будет лучше сотрудничать, чем работать независимо друг от друга. Так возникло партнерство The Flight, поскольку у нас была общая цель создания музыки вместе.

Среди наших общих увлечений было увлечение играми, когда мы росли в 80-е и 90-е годы — период, когда видеоигры быстро набирали популярность и становились обычными предметами домашнего обихода. Однако музыкальная индустрия оказалась сложной для амбициозных профессионалов. Джо удалось связаться с кем-то из Electronic Arts (EA), и мы поддерживали связь до тех пор, пока она не была готова создать игру со звучанием, напоминающим современную поп-музыку того времени, объединяя оба жанра.

Мне кажется, я знаю, о какой игре от ЕА вы говорите, но можете ли вы назвать её мне на всякий случай?

Алексис Смит: Изображение на стене — это то, над чем мы работали (он затем демонстрирует скриншот игры ‘ZuBo’, выпущенной для Nintendo DS в 2008 году). Наша команда стремилась создать музыку, напоминающую Beastie Boys, и к счастью, у нас были необходимые знания, чтобы произвести такие звуки. Это был вдохновенный выбор, потому что изначально планировалось сделать большую игру. Однако к концу проекта оказалось, что она будет эксклюзивной для системы Nintendo DS.

Сначала мы считали это разочаровывающим, но оглядываясь назад, поняли, что это было изобретательно. Это дало нам представление о мире крупномасштабного студийного производства, сохраняя при этом нашу индивидуальность и избегая предвзятых мнений или ярлыков.

Основываясь на вашем предыдущем рассказе, этот опыт помог вам переключиться на крупные проекты, что привело нас к обсуждению вашего последнего начинания — ‘Assassin’s Creed Shadows’.

Алексаис Смит: Расстояние между ними было значительным. Наша первая настоящая игра — ‘Alien Isolation’ — появилась благодаря тому, что кто-то из команды разработчиков ZuBo присоединился к Creative Assembly. Мы столкнулись с ним на встрече в Брайтоне и заметили у него на шее инопланетное яйцо.

Эта последовательность привела к созданию игр Horizon, Gotham Knights и в конечном итоге Assassin’s Creed. Что касается игры Assassin’s Creed, мне любопытно вот что: игра предлагает двух персонажей для управления. При прослушивании саундтрека я заметил сочетание инструментов периода феодальной Японии с современными музыкальными элементами. Не могли бы вы поделиться опытом слияния этих различных характеров персонажей и музыкальных стилей из двух разных эпох?

Алексис Смит: Изначально целью этой музыки было создание современного звучания, но при этом с влиянием традиционных японских инструментов. Что касается чисто традиционной японской музыки в игре, это фоновая музыка, например, уличные музыканты на площадях городов. UbiSoft действительно включила этот элемент и сотрудничала со специалистами по традиционным японским инструментам для записи их выступлений, как в Японии, так и в Канаде.

«Assassin’s Creed» — это видеоигра с научно-фантастическим уклоном, каждая часть переносит игроков в различные исторические эпохи, которые при этом связаны через Анимус. В связи с «Assassin’s Creed Odyssey», предшествующей игрой, мы стремились создать музыку, передающую атмосферу старины. Однако в этой новой части мы хотели привнести современный и зловещий звук, сохраняя влияние традиционных инструментов. По мере продвижения по игре музыка эволюционирует, приобретая всё больше современных элементов.

В дизайне нашей игры мы сразу же сделали различие между музыкальными темами Наоэ и Ясуке, так как они обладают существенно различными характеристиками в стиле боя, движении, взаимодействии с окружающей средой и бэкстори. Целью было придать каждому персонажу уникальные музыкальные темы, тембры и инструменты, которые ясно бы выделяли их.

В процессе создания музыки мы разработали короткие музыкальные фрагменты, которые назвали «Story Suites». Эти фрагменты были направлены на определение уникальных тем каждого персонажа и выбор подходящих инструментов для них. Например, в сценах с Наое использовались определенные инструменты, тогда как сцены, связанные с Ясукэ, подчеркивали инструменты, ассоциированные именно с ним. Более того, мы интегрировали развитие персонажей по сюжету игры — от их начальных стадий через ключевые события, которые сформировали их характер, до окончательных пунктов назначения — в саму музыку, создавая миниатюрное представление их сюжетной линии в каждом произведении.

Чтобы обеспечить возможность переключения персонажей в игровом процессе, мы не смогли назначить какую-либо из этих тем Shadow. Вместо этого была создана основная тема, которая символизирует их союз и командную работу. Мы стремились сделать её максимально современной, сочетая уникальные музыкальные инструменты обеих сторон в гармоничную мелодию.

Что касается центральной идеи, мне показалось, что в ней присутствуют схожие элементы с серией игр Assassin’s Creed!

Как геймер могу сказать, что это не совсем ‘Ezio’s Family’ из ‘Shaadow’, мелодия схожа по структуре, но отличается. В каждой игре Assassin’s Creed они переделывают тему Эцио, и мы сделали нечто похожее в Odyssey. Однако для Shaadow они вернули группу, которая участвовала в создании саундтрека, и создали уникальную версию темы Эзио. Ее можно найти на EP, выпущенном в прошлом году.

Были ли ещё хиты саундтреков игры Assassins Creed, которые вы добавили?

Тема Эцио последовательно отражена во всем музыкальном сопровождении. В некоторых ключевых сценах мы слегка включили появление скрытого клинка.

Привет! Ты указал, что у меня был опыт работы во вселенной Assassin’s Creed, особенно с Odyssey и многопользовательским аспектом Black Flag. Можешь рассказать о некоторых отличительных различиях, которые я встретил при работе над Shadows по сравнению с этими проектами?

Алексис Смит: Многопользовательский режим послужил нам мягким введением в мир Assassin’s Creed, оказавшись полезным, но не эквивалентным прохождению всей игры. Assassin’s Creed: Odyssey является самой ранней частью серии Assassin’s Crew. В то время мы сумели собрать как можно больше древнегреческих музыкальных инструментов и большей частью записали саундтрек вживую в этой самой комнате – трудоемкий процесс.

Мы подходим к Shadow иначе, потому что у неё совершенно другой стиль по сравнению с другими играми. Она гораздо более мрачная и трагическая, чем Odyssey, которая имеет элемент фантастики с легендарными персонажами, такими как Медуза и Минотавр из греческой мифологии. В отличие от Odyssey, Shadow разворачивается в более недавней истории и фокусируется на человеческих конфликтах и раздорах.

С самого начала мы предполагали, что саундтрек будет передавать более печальную атмосферу по сравнению с ‘Одиссеей’. В этот период активно развивались технологии, и наш подход изменился от традиционных инструментальных записей к созданию атмосфер и передаче мира через разнообразные звуки.

Каким образом ваша команда сотрудничает с отделом написания, чтобы определить подходящий тон для конкретной сцены?

Alexis Смит: Наша работа часто включает игры не такие популярные, как Assassin’s Creed, но они позволяют нам создать более широкий круг общения с создателями игр. Во франшизах вроде этой, где множество компаний поддерживают очень высокий уровень качества, это сложный проект, включающий взаимодействие со многими специалистами. Когда мы присоединяемся к проекту, начинаем сотрудничать с ведущим по истории, руководителем звукозаписи, креативным директором и гейм-директором.

Во время нашего продолжительного взаимодействия мы понимаем их предпочтения в игровом дизайне, включая сюжет игры, ее происхождение и ключевые элементы. Как только начинается сотрудничество, зачастую строго ограниченное временем из-за обилия музыкальных композиций для создания за ограниченный период времени, мы тесно сотрудничаем с музыкальным руководителем.

Его роль заключается в том, чтобы держать нас в курсе событий в Ubisoft и сотрудничать с нами. Общение с несколькими людьми может быть затруднительным, поэтому удобнее иметь одну точку контакта. По мере развития событий он будет своевременно информировать нас.

Говоря проще, могли бы вы рассказать нам о различиях в работе над крупными франшизами типа ‘Alien’ и ‘DC Вселенная’, а также над проектом ‘Horizon’ относительно вызовов, с которыми приходится сталкиваться на каждом проекте?

Алексис Смит: Я нахожу ‘Assassin’s Creed’ более похожим на устоявшиеся франшизы вроде Marvel или Star Wars, поскольку есть хорошо установленная стандарт и значительная коллекция игр, фильмов, книг и саундтреков в случае Assassin’s Creed. Хотя для творчества еще остается место, основа уже заложена, и можно услышать работы многих композиторов, которые внесли вклад в серию.

Хотя поклонники могут выражать желание уникальных саундтреков, все же существуют основные элементы, которые музыка каждой франшизы должна поддерживать. Например, при создании игры по мотивам ‘Звездных войн’ было бы неуместно использовать только электрогитары. В случае с ‘Чужим’, хотя мы стремились выйти за рамки оригинальных композиций Джерри Голдсмита, значительная часть того, что делает ‘Чужой’ уникальным, – это его специфический звук от Джерри Голдсмита. Многие звуки, которые он создал с помощью оркестра, значительно опередили свое время.

«Gotham Knights» – это видеоигра про супергероев, которая уже имеет устоявшийся тон благодаря своей связи с мрачными историями героев DC. Нам нужно было выделиться и сформировать уникальную идентичность, сохраняя при этом этот характер. Особенно сложная задача стояла перед первой игрой «Horizon», так как она была совершенно новой интеллектуальной собственностью без заранее определённых ожиданий. Это было захватывающим опытом, поскольку мы могли свободно создавать что-то абсолютно новое. Во второй части игры Horizon, однако, имелось некоторое давление, поскольку нужно было развивать собственную предыдущую работу.

Я должен спросить: есть ли проект мечты или франшиза, над которой вы хотели бы работать когда-нибудь?

У нас в работе находится проект, и к сожалению, я не могу раскрывать его детали сейчас. Однако, что больше всего волнует нас — это начало новых предприятий. Есть особое очарование создавать абсолютно новое с нуля.

У меня есть последний вопрос, на который вы возможно не сможете ответить… Is там продолжение игры «Alien Isolation»?

Эллис Смит: Они что-то упоминали? Мы об этом не знали; нам было известно только о их планах представить саундтрек к десятилетию игры. И мы участвовали в том проекте. Однако мы не ожидали, что они также объявят ‘Alien Isolation 2’. Игровая индустрия невероятно скрытна, и я должна признаться, что ничего не знаю об этой грядущей игре. В настоящий момент мы не занимаемся ее разработкой; вместо этого сосредотачиваемся на другом.

Если бы вам предложили это, хотели бы вы над этим работать?

Алексис Смит: Боюсь, я не могу дать ответ в этот раз. Первоначальная была сделана чрезвычайно хорошо и оказалась невероятно захватывающей игрой.

Увидимся ли мы еще на остальных DLC по Shadow?

Александер Смит: Абсолютно верно, кажется так! Учитывая, что мы завершили дополнение Odyssey.

Большое спасибо за ваше время и было приятно поговорить с вами!

Алекса Смит: Без проблем! Вам тоже!

Заметка: данное интервью было отредактировано для большей ясности.

Смотрите также

2025-04-01 21:18