Интервью: Шин Чан: Широ и продюсер Угольного города Акира Нагашима

Интервью: Шин Чан: Широ и продюсер Угольного города Акира Нагашима

По мере того, как я глубже погружаюсь в яркий мир видеоигр, меня все больше увлекают рассказы о тех, кто оживляет эти цифровые миры. История проекта «Я и профессор на летних каникулах» просто очаровательна: ее корни лежат в одностороннем любовном звонке, который перерос в совместный шедевр. Каз Аябе, как любопытный ребенок, наблюдающий за миром, обладает уникальным взглядом, который добавляет глубины каждому проекту, к которому он прикасается. Интересно видеть, как его деликатное прикосновение может создавать впечатления, которые находят отклик у игроков на эмоциональном уровне.


Перед западным выпуском «Син-чан: Широ и угольный город» Final Weapon удалось получить интервью по электронной почте с продюсером игры Акирой Нагашимой, выходцем из Neos Corporation.

В ходе нашей беседы Акира Нагашима поделился ценной информацией о создании «Син Чан: Широ и угольный город», в том числе о ее первоначальных целях, о том, что вдохновило его на разработку этой новой игры, о роли Каз Аябе в разработке и многих других аспектах. Продюсер «Шин Чан: Широ и угольный город» также обсудил отзывы, полученные по предыдущей игре под названием «Шин Чан: Я и профессор на летних каникулах – бесконечное семидневное путешествие».

Не могли бы вы представиться и рассказать нашим читателям о своем прошлом?

Приветствую всех, говорит Акира Нагашима из корпорации Neos. В роли директора по контенту в нашей компании Consumer & Content Company я отвечаю за руководство созданием детских приложений и консольных игр. В детстве я мечтал стать художником манги, часами рисуя рисунки манги. В средней школе я увлекся анимацией и начал с энтузиазмом прорисовывать ключевые анимации. В старшей школе у ​​меня появилось желание стать кинорежиссером, поэтому я начал создавать раскадровки. Несмотря на то, что я изучал графический дизайн в школе дизайна с целью заняться игровой индустрией, жизнь привела меня вместо этого к работе в сфере жилищного строительства. И только когда мне исполнилось сорок, я, наконец, занял свое место в игровом мире.

Интервью: Шин Чан: Широ и продюсер Угольного города Акира Нагашима

Как продюсер Шин чан: Широ и угольный город, какую роль вы сыграли в разработке игры?

Nagashima: In addition to producing the game, I was responsible for the planning, scriptwriting, character design, and art direction.

Какие цели вы и ваша команда ставили перед собой, когда начиналась разработка Shin chan: Shiro and the Coal Town?

Nagashima: Of course, we wanted to surpass the previous title! That’s what I’d like to say, but our initial goal was to ensure that the new game did not tarnish the reputation of the previous one. From the early planning stages, we had decided to retain the core structure of the game style that was well-received, while enhancing the visuals, story, and gameplay elements.

Были ли какие-то проблемы, с которыми команда разработчиков столкнулась во время работы над игрой?

Nagashima: Honestly, it felt like we were constantly facing challenges throughout the development period, but the hardest part was balancing the storytelling with the gameplay. As we revised the scenario multiple times, the necessary scenes and dialogue increased, which affected the pacing of the game. On the other hand, too little storytelling made the gameplay feel too mechanical. Balancing these two critical aspects of the game was extremely challenging.

Интервью: Шин Чан: Широ и продюсер Угольного города Акира Нагашима

В 2021 году вы выпустили игру Шин Чан: Я и профессор на летних каникулах – бесконечное семидневное путешествие, которая стала очень успешной игрой на Nintendo Switch. Были ли какие-либо отзывы об этой игре, которые помогли вам в разработке Син-чан: Широ и угольный город?

Как фанат: С самого начала мне было ясно, что этот проект должен пойти по стопам «Я и профессор на летних каникулах». Ожидание было ощутимым, и создать что-то оригинальное, оправдав эти ожидания, казалось огромной ответственностью. Я понял, что мы не можем просто повторить работу Аябе; вместо этого я стремился сохранить его суть мастерства, занимаясь тем, что меня действительно восхищало. Эта игра воплощает в себе суть пейзажей из моих воспоминаний и различных развлекательных произведений, которые формировали меня с детства.

Предыдущая игра Shin chan была создана в сотрудничестве с создателем серии My Summer Vacation Казом Аябэ. Принимала ли Аябе участие в разработке Син-чана: Широ и угольный город? Если да, то каково было снова работать с ним?

Проект «Нагасима: я и профессор на летних каникулах» стартовал, когда Каз Аябэ ответил на мое горячее приглашение. Для меня он человек, который с детским любопытством тонко воспринимает мир. Прогуливаясь вместе по улице, он видит вещи под необычным углом по сравнению со многими другими. Я считаю, что он часто придумывает истории, связанные с тем, что привлекает его внимание. Г-н Аябе способен создавать впечатления, соответствующие эмоциям людей. Первоначально я ожидал, что проблемы с расписанием ограничат его участие, поэтому был готов взять на себя большую часть работы. Однако по мере развития игры я осознал, что акцент на опыте игроков, ключевой аспект, подчеркнутый г-ном Аябе, становится все более важным.

Интервью: Шин Чан: Широ и продюсер Угольного города Акира Нагашима

Благодаря использованию 3D-моделей с сел-шейдингом и нарисованных от руки иллюстраций новейшие игры Shin chan выглядят так же, как аниме-сериалы. Какие элементы аниме команда хотела реализовать в Син-чан: Широ и угольный город?

Как преданный поклонник: Опираясь на успех нашей предыдущей работы «Сиро и угольный город», я позаботился о том, чтобы почтить традиционные методы производства, которые использовались при создании японской анимации. неотъемлемая часть нашего культурного наследия. Смешивая 3D-модели с сел-шейдингом, анимированные с помощью нашей уникальной технологии управления движением, на нарисованные от руки фоны, мы создали визуальные эффекты, напоминающие классическое телевизионное аниме. Вы все знакомы с характерным дизайном Шин-чана и с тем, как он при этом скрывает свой смех, отворачиваясь от камеры. Чтобы воссоздать это в наших 3D-моделях с сел-шейдингом, нам пришлось разработать сложные методы управления движением.

Префектура Акита и Угольный город сильно контрастируют, причем последний является загадочным местом, где Шинноске может исследовать и создавать изобретения. Что вдохновило на создание сеттинга Угольного города?

При создании этой игры основное внимание уделялось идее «контраста». В то время как наше время предлагает нам невероятно удобный и рациональный образ жизни благодаря технологическому прогрессу и изменению идеологий, существует также сохраняющееся чувство изоляции, как будто мы потеряли связь с чем-то важным из нашего прошлого. Я стремился выразить этот контраст. Чтобы сопоставить обычный мир Син-чана, мы представили воображаемый город, вдохновленный периодом процветания промышленности ископаемого топлива. Мы очень тщательно разработали визуальные и звуковые элементы города, чтобы создать едва заметное отличие от реальности, не отрывая ее полностью от нашего повседневного опыта.

Есть ли что-нибудь еще, чем вы хотели бы поделиться с поклонниками Шин-чана и теми, кто хочет поиграть в Син-чан: Широ и угольный город?

Нагасима: Наша игра «Сиро и угольный город», созданная для того, чтобы предложить освежающий взгляд ребенка и в то же время вызвать ностальгические чувства у тех, кто когда-то был детьми, — это глоток свежего воздуха в мире. море динамичных и напряженных игр. Это игра, в которой вы можете расслабиться в своем темпе. Я буду рад, если в нее поиграют и понравятся многие!

Интервью: Шин Чан: Широ и продюсер Угольного города Акира Нагашима

Я искренне ценю время, которое вы мне уделили, г-н Нагашима, и большое спасибо Кену из JF Games за организацию этого интересного разговора!

Shin chan: Shiro and the Coal Town выйдет 24 октября для Nintendo Switch и ПК через Steam.

Смотрите также

2024-10-17 19:15