Как заядлый геймер, я не могу не восхищаться мастерством студии Remedy в создании игр с художественным подходом, которые откликаются во всем игровом сообществе. Не нужно глубоко изучать этот вопрос, чтобы понять, почему так много игроков очарованы такими проектами, как Control и ожидаемая Alan Wake 2. Любопытно отметить, что эти игры составляют единую развивающуюся вселенную. Тем не менее, на сей раз Remedy решила изменить правила, отправившись в неизведанные области с их последней игрой в жанре многопользовательского шутера – FBC: Firebreak.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Вместо того чтобы играть от третьего лица за персонажа вроде борющегося писателя или лидера секретной организации, вы берете роль члена FBC с видом от первого лица и сражаетесь против вторжения His. К сожалению, игра иногда теряет из виду тот факт, что может стать весьма монотонной, если не поддерживать интерес.
Сначала я был весьма воодушевлён при начале игры «FBG: Firebreak». Со временем я всё больше увлекался вселенной, которую разрабатывает Remedy. Перспектива исследовать большее пространство Старого Дома, главного места действия «Control», показалась мне логичным выбором. По сути, в «FBG» Старый Дом был запечатан на длительное время из-за присутствия Hisss, и поэтому каждый, кто способен сопротивляться, пытается их оттеснить.
Вкратце, основная история заканчивается там, но если внимательно присмотреться, по всей игре разбросаны фрагменты фоновой информации. Например, на экране загрузки игры записки подписаны персонажами из ‘Control’, такими как Алекс и Джесси, давая возможность заглянуть в текущие события. Кроме того, ведущий игры иногда подкидывает намеки о более широкой сюжетной линии.
Однако такие последовательные события в сюжете кажутся существенной недоработкой для студии, известной созданием захватывающих повествований. Повторение этих механик геймплея заставляет игроков выполнять одни и те же задания, пока они не достигнут прогресса достаточно раз.
На одном из ключевых этапов мне поручили повторяющуюся задачу: уничтожение множества стикеров из-за их опасной природы. Вначале это задание кажется простым; однако вскоре оно становится монотонным, когда ты проводишь продолжительное время (примерно от пяти до десяти минут), стреляя по желтым листам бумаги. Эта скука усиливается, когда понимаешь, что это единственная цель на данном этапе, и тебя заставляют повторять процесс при переходе к следующему уровню.
С моей точки зрения как увлечённого игрока, я должен признать, что игра пытается внести новизну через систему Очистки, но она не достигает цели. Концепция интересная: при первом прохождении уровня вы начинаете на уровне 1 очистки и задачи являются простыми. Однако сложность заключается в том, что эти задания могут быть довольно продолжительными, и после их выполнения открываются уровни 2 и 3. Для доступа к расширенным участкам уровня вам необходимо фактически перепройти все задания уровней 1 и 2, которые всегда представляют собой одну и ту же миссию извлечения. Такая повторяющаяся структура, к сожалению, снижает общую свежесть системы.
Достижение кульминации уровня доступа 3 может быть весьма приятным, поскольку именно здесь полностью раскрывается потенциал этого уровня. В моем случае после завершения я столкнулся с колоссальным монстром из стикеров, напоминающим кайдзю. Путь до этой точки порой бывает трудоемким, что вызывает желание покинуть уровень и отправиться в новый.
Однако есть и положительная сторона. Хотя вы можете обнаружить себя переигрывающими один уровень несколько раз, система коррупции вносит достаточную непредсказуемость, чтобы игровой процесс оставался захватывающим. По сути, эта система выступает как дополнительный уровень сложности. Выбранный вами сценарий часто существенно меняет ход событий.
Когда активируется система коррупции, она может временно поднимать врагов в воздух, раскидывать их по стратегически важным точкам (например, душевые и станции с боеприпасами) или даже увеличивать их силу. Это добавляет элемент напряжения к боевым ситуациям, делая её отличным выбором для тех, кто хочет испытать более интенсивный игровой опыт. Таким образом, если вы готовы к вызову, система коррупции определённо стоит того, чтобы быть исследованной.
Во время игрового процесса вам будет предложено выбрать один из трех различных стилей игры или ролей, известных как наборы (Kits) — Splash, Jump и Fix. По сути, набор Splash дает вам шланг с водой для распыления на объекты и товарищей по команде, что полезно при очистке от грязи или увлажнении области. Набор Fix предоставляет гаечный ключ, мгновенно ремонтирующий любую неисправную технику, а набор Jump позволяет быстро перемещаться к определенным местам. Однако FBC: Firebreak мог бы улучшить объяснение важности этих наборов (Kits), так как легко упустить их полезность во время игры.
Блин, скажу честно, это реально бесит, когда игра повторяет один и тот же шаблон. Выходишь на новый уровень, а там снова одни и те же рутинные задания, пока не продвинешься дальше. К тому времени, как я дохожу до следующей стадии, уже чувствую усталость от геймплея. Кажется, «FBK: Firebreak» сильно вдохновлялся такими играми, как «Left 4 Dead» или «Warhammer 40,000: Darktide», но то, что отличает эти тайтлы от «FBK», это опыт стрельбы.
В другом разделе игры я заметил, что она кажется невыгодной из-за нескольких проблем. В частности, когда меня окружали многочисленные враги, мне часто становилось скучно. Это происходило главным образом потому, что оружие казалось не впечатляющим и лишенным энтузиазма или динамики. Вопреки ожиданиям большинства игр, оружие в «FBCC» (предположительно аббревиатура от какой-то игры) не ощущалось сильным или динамичным; напротив, многие из них казались неисправными или изношенными. Хотя это могло быть намеренным, оно не способствует приятному геймплею.
Очень обидно, что обновление оружия и бонусов кажется такой трудоемкой задачей. Система прогресса вызывает вопросы и больше похожа на систему боевого пропуска. После достижения каждого уровня игроки получают внутриигровую валюту, а иногда могут заработать дополнительную валюту собирая файлы во время игры. Когда игрок доходит до конца, он может потратить заработанные средства на различные предметы.
Однако, есть один поворот: для доступа к лучшему снаряжению пользователи должны сначала разблокировать все предшествующие предметы. Это означает, что если страницы 2 через 4 содержат только косметические вещи, вам придется приобрести каждую из них перед тем как перейти на страницу 5, чтобы открыть улучшенное оружие или новую игровую функцию. В результате может показаться, будто вы застряли с несущественным оружием или способностями на довольно долгое время без намека на прогресс.
Во многих случаях вы заметите, что очки, которые накапливаются для приобретения оружия, улучшений и экипировки, также важны для активации лучших перков. Часто я задумывался над вопросами вроде ‘Стоит ли мне прежде всего улучшить скорость исцеления или усовершенствовать свой Спрей Кит?’ Хотя это может создавать увлекательный опыт при каждом прохождении игры, оно добавляет ненужный слой сложности в игровой процесс.
«The Firebreak (FBС) не так ужасен, как можно было бы подумать. Ремиди мастерски создает потрясающие визуальные эффекты, и Старый дом от первого лица – это не исключение. Это добавляет новый слой красоты в игру, о которой я раньше даже не задумывался. Более того, игра не боится быть эксцентричной. Будут моменты, когда вы будете задаваться вопросом о том, что только что атаковали или с чем взаимодействовали, но именно эта особенность делает Remedy уникальным привлекательным для многих.»
ФБК: Обзор Firebreak | Заключительные мысли
Похоже, что Firebreak, или FBC, не оправдал ожиданий. Remedy стремилась выйти за рамки своих обычных территорий, но к сожалению, они не совсем попали в цель. Прогрессивная система игры скудна, стрельба незахватывающая, и все это впечатление недостаточно привлекательное для удержания игроков.
Файрбрейк: Я имел возможность оценить эту игру на своём ПК, получив её напрямую от разработчиков. За период в 10 часов я сделал все скриншоты как часть процесса рецензирования.
Смотрите также
- Беременность Джинни и Джорджии в третьем сезоне — самый большой шок?
- Прохождение Alter’s Act 2 | Преодоление аномалии
- Путеводитель по карте Planet Crafter Planet Humble
- Руководство по строительству базы Alter’s
- Руководство по расположению карт-ключей Astrometica
- Карта династии Сэнгоку и путеводитель по местам
- Все места расположения древних книг на острове Лума
- Прохождение Акта I игры Alter’s Journey | Постройка Моста
- СТАЛКЕР 2 Во имя науки Прохождение миссии
- Руководство по секретному хранилищу «Индиана Джонс и Большой круг»
2025-06-18 00:23