Директива 8020 улучшает игровой процесс, предоставляя игрокам контроль над скрытностью и страхом

После релиза Until Dawn я являюсь активным сторонником SuperMassive Games, всегда стремясь к тому, чтобы их новые проекты совершенствовали игровой процесс, страхи и элементы социального ужаса. Поэтому меня очень порадовало иметь возможность ознакомиться с Directive 8020 и поговорить об этом с исполнительным продюсером Дэном Макдональдом.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Демонстрация моей игры началась с напряженного и одновременно оптимистичного диалога между астронавтом Янг и ее командой руководства, Стаффордом. На протяжении этого обмена были тонко намеканы признаки ухудшения состояния Земли, смерть отца Янг четыре года назад и их предстоящее путешествие для исследования космического тела, потенциально хранящего жизнь вновь.

Макдоналд поделился со мной, что целью этой миссии является исследование недавно открытой планеты и оценка ее потенциала для человеческой колонизации. Изначально планировалось просто пролететь мимо нее, однако непредвиденные обстоятельства заставили экипаж принять решение о посадке.

После завершения кат-сцены было упомянуто, что разговор повторится на протяжении всего повествования. Затем демонстрация геймплея перешла непосредственно к шестой главе восьмиглавной истории.

Друзья или враги, которым нельзя доверять

В гидропонной лаборатории на борту космического корабля астронавты по имени Сермон и Стаффорд оказались в необычной ситуации. Некоторые канистры были разбиты, и необычный организм начал распространяться по ним. Из теней возникла фигура, напоминающая человека, выглядевшая идентичной одному из астронавтов, пока ее лицо не начало тревожно искажаться.

Под атакой не одного, а двух идентичных врагов, один из которых превратился в ужасающую инопланетную форму, мне удалось сохранить контроль над ситуацией. В роли Сермона я осторожно передвигался по служебным проходам под основной зоной гидропоники. Огромный охотник выслеживал меня, что дало шанс попытаться обойти его незамеченным и спастись.

Если не оставалось других вариантов, я оказался в ситуации Quick Time Event и отчаянно нажимал клавишу X. Это позволило мне активировать свой оглушающий жезл против существа и убежать, когда оно корчилось от агонии. К счастью, у моего жезла были различные функции, включая возможность перезарядки (к счастью, он зарядился как раз вовремя, прежде чем я снова в нем нуждался).

Внутри этих туннелей я обнаружил альтернативные стратегии для того чтобы избежать или отвлечь внимание монстра. Бег был одним из вариантов, однако Макдональд показал другие интерактивные предметы, которые могли привлечь внимание Охотника и систему обнаружения, позволяющую кратковременно видеть существо даже за стенами.

После побега два астронавта вернулись к своим товарищам по команде с растущими подозрениями о том, что один из них мог оказаться не тем, за кого себя выдавал.

В новом повороте для игр ужасов типа тех, что представлены в серии Dark Pictures от SuperMassive Games, эта новая концепция вводит противника, которым может оказаться один из игроков или даже персонаж внутри игры. Такой инновационный подход к страху напоминает ‘The Thing’, но также вдохновлен другими работами вроде ‘Event Horizon’ и ‘Alien’. Примечательно, что она включает неуютную атмосферу, характерную для ‘Color Out Of Space’, через использование специфичных оттенков пурпурного и зеленого.

Хотя я не видел много действий в игре, то что я наблюдал, было невероятно впечатляющим. После возможности сыграть через игру и углубиться в ее сложный сюжет, у меня была увлекательная беседа с Макдональддом о различных аспектах геймплея, возможностях мультиплеера и том, как переход от хождения и реагирования к активному скрытному передвижению и бою сохранит доступность для игроков любого уровня мастерства.

Общая модернизация

Механика игрового процесса была значительно обновлена в соответствии со стилем, обычно встречающимся в играх ужасов от третьего лица. Это подчеркнуло Макдональд, который отметил свою работу над игрой «Devil In Me», акцентировав внимание на функции подъема и возможности дальнейшего совершенствования движения на основе этого опыта.

Кроме того, были внесены улучшения не только в движения, связанные с маскировкой. Теперь игра поддерживает более широкий спектр систем головоломок.

Во время игры МакДональд демонстрировал подробную временную шкалу, иллюстрирующую ключевые решения и их возможные разветвления. Он объяснил, что каждый сделанный вами выбор позволяет легко вернуться к предыдущему решению.

Они стремились спроектировать игру таким образом, чтобы игроки могли проходить её последовательно или имели возможность пересматривать принятые решения несколько раз для полного понимания игрового контента без необходимости каждый раз начинать игру сначала.

Произошло значительное изменение в подходе к созданию игры; вместо использования трехактной структуры повествования, похожей на фильм, каждая глава теперь отражает формат телевизионного эпизода. Понимая, что их игры становятся все больше и сложнее, затрудняя игрокам завершение за один раз, такое изменение позволило создать несколько точек завершения внутри игры. Эта эпизодическая структура предоставляла множество возможностей для игроков завершать одну игровую сессию, но также заставляла их жаждать возобновления истории.

Доступно каждому, независимо от уровня навыков.

Наиболее значимой деталью, которую я узнал относительно «Директивы 8020», является возвращение и улучшение функции вечера кино. Ранее это был режим, в котором каждый персонаж в истории мог быть назначен разным игрокам вашей группы, но теперь он работает не только для локальной игры, но также онлайн, обеспечивая веселое общее времяпрепровождение среди групп.

Более того, по мере усложнения механики игры в режиме Movie Night вы можете настроить уровень сложности и дружелюбие интерфейса для каждого игрока. Это позволяет опытным геймерам и тем, кто уже знаком с серией Dark Pictures, наслаждаться обычным временем выполнения Quick Time Event (QTE) и режимами скрытности, одновременно снижая интенсивность способностей Охотника для менее опытных игроков.

В своем энтузиазме я был искренне рад узнать, что любимая серия игр, в которую я играю с друзьями разного уровня мастерства, предлагает опцию персонализированного опыта, гарантируя одинаковое удовольствие для всех.

Для меня директива 8020 является одним из самых ожидаемых релизов, особенно учитывая, что она выходит на Summer Game Fest и улучшения игрового процесса. Команда Supermassive явно показала, что понимает своих поклонников, стремясь вовлечь как можно больше игроков в это предприятие.

Смотрите также

2025-06-09 20:04