После раскрытия ‘Daagghearth’ энтузиасты погружаются в основные руководства, изучая создание персонажей и придумывая множество историй на различных платформах кампаний. В ожидании запуска основного правила книги по Daagghearth мы пообщались с ведущими дизайнерами Спенсером Старком и Роуэном Холлом о философии дизайна создания окружения и противников, а также об их стремлении развивать захватывающий высокоуровневый геймплей.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Проще говоря, игра под названием «DaggerHeart» предлагает плавную боевую систему, настраиваемый рост персонажа и приоритеты приключения и рассказывание историй, не позволяя механикам омрачать эти элементы. Учитывая его ролевое внимание, мне было любопытно узнать, какие инструменты будут доступны для The Dungeon Masters (DMS).
Как «Даггерхарт» поможет вам создать противников и столкновения
Холл поделился, что одна из его предпочтительных частей в книге — это то, где они объясняют процесс построения различных типов противников и причин их выбора. Он надеялся, что это будет читать как обсуждение между дизайнерами, стремясь к ясности и доступности, предоставляя многочисленные примеры, что делает ее практически похожей на книгу рецептов, чтобы читатели могли легко ссылаться.
При создании среды или противника в игре это часто начинается с мозгового штурма и разговоров между дизайнерами. Тем не менее, есть также тщательный математический аспект, который обеспечивает равновесие игры. Старке объяснил мне этот сложный процесс.
В этом случае Старке углубился в разработку противника, называемого драйцам, и задал некоторые ключевые вопросы, такие как «Какова цель создания драйца?», «Почему бы мне вместо этого не выбрать миньон в этой ситуации?» Эти типы запросов служат для укрепления вашего умственного образа существа. Позже, мастер игры может использовать систему боевых точек, так же, как выбор предметов из меню, чтобы решить, какие противники должны быть вовлечены.
Чтобы адаптировать уровень сложности встреч в соответствии с вашими предпочтениями, существуют рекомендации по корректировке или изменению боевых точек в вашей коллекции. Это поможет вам достичь желаемой интенсивности для каждой битвы.
Обучение ГМ игре высокого уровня
В нашей предыдущей дискуссии о создании сценариев и врагов я подумал, что было бы полезно уточнить ресурсы, специально предназначенные для продвинутого игрового процесса. Эти сеансы с нетерпением ожидаются многими настольные ролевые геймеры, но они часто требуют, чтобы мастер игры занимал более значительную долю творческой рабочей нагрузки.
В книге есть часть, посвященная составлению картирования структуры истории и стратегий для ее реализации на протяжении всей вашей игровой кампании. Этот раздел не обширный, но был совместно создан одним из наших дизайнеров с опытом работы в романах, а также другого дизайнера из нашей команды, который также работал над многочисленными телевизионными сезонами.
Вместе все эти повествовательные создатели размышляли над разработкой простого метода представления фреймворков сюжета, что делает его доступным даже для начинающих без предварительного опыта или мыслей по этому вопросу.
Холл представил удобный таблицу, предназначенный для магистралей игроков, что позволило им легко построить повествование от уровня 1 до уровня 10, не чувствуя себя перегруженным процессом.
В DaggerHeart максимальный уровень составляет 10, который игра называет «игрой 4 -го уровня». Кроме того, для магистратуры предусмотрены руководящие принципы, чтобы проиллюстрировать то, что может похож противник 4 -го уровня, включая их способности и сильные стороны. Старке упомянул, что многие игроки обнаружили, что игра 4 -го уровня медленнее.
Когда балл доспехов достигает 14 или 17 лет, мне нужно выполнять расчеты каждый раз, когда меня поражают. Это заставило игру чувствовать себя довольно сложной и медленной. […] Изменение брони, поэтому теперь она снижает порог, а не требует тяжелой математики в режиме реального времени, было необходимо для создания игры, которая подчеркивает рассказывание историй над сложностью.
Советы новым игрокам, начинающим осваивать ролевую игру
По сути, совершенно ясно, что ролевая игра и рассказывание историй являются важными элементами в игре diggerheart, и эти аспекты не просто присущи его формату; Вместо этого они формируют самую основу того, как была создана игра, как указывает Холл.
При создании дизайнов, таких как классы, линии или противники, мы часто спрашиваем себя: «Каким повествованием мы стремимся передать, демонстрируя их как выбор». Холл объяснил, что они стремятся сохранить этот выбор таким же гибким и открытым, как это возможно.
Если вы стремитесь исследовать сферы с высоким содержанием фантазий, Grimdark и многое другое, нет недостатка в путях для прохождения. Но если, кроме того, вы хотите создать персонажа, который бросает вызов или переопределяет эти тропы, крайне важно, чтобы игровая система поощряла и воспитывает ваш инновационный дух, а не удушает его.
Один альтернативный способ выразить то, как DaggerHeart Onboards Новые участники ролевой игры — это вопросы подключения. Поскольку игроки создают своих персонажей, используя руководство по персонажу, они сталкиваются с набором фоновых вопросов и набор вопросов об соединении. Основная цель вопросов фоновых вопросов состоит в том, чтобы помочь игроку в разработке своего персонажа, но, что более важно, позволяет мастеру игры (GM) понять предпочтения игрока. Этот процесс побуждает игроков раскрывать заклятый враг своего персонажа из предыстории, их родного города и цели, которую они стремятся.
Сильный с юмором подразумевал, что этот метод позволяет мастеру игры идентифицировать «чьи персонажи наиболее важны для вас», поскольку он тонко разыграл процесс принятия заметок.
В аспекте игрока в игровом установление установление ссылок во время сеанса Zero позволяет игрокам выражать «Мы связаны вместе из-за …», что означает, что они поделятся подобными тегами в своих заметках. Это позволяет им разрабатывать стратегии, чтобы подчеркнуть эти связи или усилить повествования, которые каждый игрок хочет изучить.
Управляйте своими ресурсами
Когда открылась открытая бета -версия, я обнаружил, что удивляюсь тонкостям, которые составляют вселенную этой игры. От управления здоровьем и навыками моего персонажа до сохранения вкладок в состоянии моей доспехи, уровнями стресса и даже накапливаемой надежды, ясно, что для такого геймера есть много для такого игрока, как я, жонглировать!
На протяжении всей игры вы часто сталкиваетесь с ситуациями, когда вам нужно будет принимать критические решения: должен ли я терпеть дополнительный ущерб или использовать свой защитный щит для защиты? Разумно ли взять на себя дополнительное напряжение, чтобы начать сильное нападение, зная, что это может оставить меня открытым?
Мне было любопытно о факторах, которые повлияли на их выбор, чтобы включить управление ресурсами с несколько сложным ощущением, и я хотел изучить его влияние как на механику, так и на повествование об игре.
Старке заявил: «Основная мотивация нашего дизайна заключалась в том, чтобы сделать опыт блокирования атаки и уклонения от уклонения.
В дополнение к механическим аспектам, существует множество ресурсов, особенно надежды, которые вы можете часто приобретать при катаниях кубиков. Все эти элементы помогают формировать опыт игрового процесса, который соответствует героическому жанру фэнтези, который мы исследуем в DaggerHeart.
В предыдущем разговоре Холл подчеркнул, что они хотели, чтобы элементы управления ресурсами, математикой и сыграть в кости не только функционируют правильно, но и для соответствия повествованию. Это потому, что во время их игровой сессии ни один из их бросков не предоставлял им очков надежды. Вместо этого они оказались больше сосредоточены на своих способностях, которые требовали стресса.
Я нахожу механизмы стресса особенно интригующими, поскольку они имитируют реальные переживания стресса. В этой виртуальной сфере я могу использовать точки стресса для выполнения захватывающих задач, выбирать в сложных действиях, которые повышают мой уровень стресса, и сталкиваться с ситуациями, когда на меня навязывается стресс.
Как геймер, я не могу не поделиться своими мыслями о необычайном игровом опыте. На этот раз игра не просто предлагала разнообразные игровые стили; Это тоже был рассказчик! Это тонко сформировало повествование о моем характере, отражая их эмоции в жару.
Бета-версия Daggerheart и успех прямого эфира
В течение некоторого времени кажется, что DaggerHart находится под центром внимания, с доступной общедоступной бета-версией, а также ее появлением в нескольких важнейших роли мини-сериал и живых выступлениях. Я задавался вопросом, когда в этот период Старке и Холл чувствовали себя, как будто DaggerHart действительно станет чем -то важным.
«[Мэтью] Мерсер был настолько замечательным с нами, изучая механику, когда мы их строили».
Как преданный поклонник, я обнаружил, что говорю: «Эй, Мэтт, хотя я знал, что у тебя сегодня игра, все потребовало неожиданный оборот.
Размышляя о первом живом потоке зверинок с командой разработчиков Starke, он вспоминает: «Это было в режиме реального времени, и мы все сидели, сердца, стучащие […] Я хорошо вспоминаю об очаровании наблюдения за их игрой и их очевидным удовольствием. Во время нашего внутреннего этапа тестирования мы знали, что им весело, но свидетельствуют о том, как их поток подтвердил нас, что мы нас достигли!
В глубине души ролевые игры на столешнике (TTRPG) дают возможность для духа и радости с дорогими друзьями. Свидетельством, что эти люди, наслаждаясь в игре, приносит нам огромное удовлетворение, так как это свидетельствует о их счастье. Холл объяснил, что наблюдения за игроками, занимающимися бета -версией, взаимодействуя с живым потоком, и обсуждение их собственных игровых сессий было окончательным выражением «Друзья, которые наслаждаются собой.
Миниатюры Daggerheart
Запрашивая о возможной дате выхода миниатюр DaggerHeart, я спросил Старке. Тем не менее, он ответил с неопределенностью, упомянув, что, хотя мы можем только ждать и видеть, все может произойти.
Несмотря на отсутствие раскрытых планов, Старке подчеркнул свое видение дизайна, которое приоритет нарративной фокусировке, но остается достаточно заманчивым, чтобы игроки рассмотрели покупку или создание миниатюр.
Холл начал разговор, выражая свое стремление к миниатюрной версии Oracle of Doom, упомянув его как одного из противников, которых он находит особенно страшным.
Старк, тем не менее, намекнул на его волнение «все рассказы, над которыми Мэтт работает для своей кампании« Возраст Умбры », которая будет проходить в рамке кампании, в сфере, написанном Мэттом, и будет представлена в виде 8-часовых мини-серий, в которых участвует актерский состав критической роли, начиная с 29 мая.
«Это кошмары (ласковые)» — Роуэн Холл по возрасту Умбры
Старке показал, что генезис возраста Умбры возник в результате сеанса общей ролевой игры настольной игры (TTRPG) с Мерсером, Эрикой Исии, Аабрией Айенгаром и Бреннаном Ли Маллиганом, где они играли в Королевстве Смерти Монстр. Когда появилось представление о разработке кадров кампании, Старке спросил Мэтта: «Можем ли мы создать рамку кампании, вдохновленную Soulsborne и Monster Death Monster Королевства?» На что он с энтузиазмом согласился.
Смотрите также
- Руководство по расположению карт-ключей Astrometica
- Как начать драку в NHL 25
- Все места расположения древних книг на острове Лума
- Даты выхода, расписание и все эпизоды ‘To Be a Hero X’
- Как получить улучшение рюкзака в Forever Skies
- Карта династии Сэнгоку и путеводитель по местам
- AFK Journey: Полное руководство Magic Charms — Как получить
- СТАЛКЕР 2 Руководство по модификациям и улучшениям оружия
- Руководство по экосистеме Aloft
- Пожалуйста, надень их, Такаминэ-сан! Даты выхода, расписание и все эпизоды.
2025-05-20 16:03