Как преданный игрок в видеоигры, я заметил значительное развитие франшизы Atelier за последние несколько десятилетий. От скромных начальных этапов, когда истории были короткими и повседневными, сегодняшние выпуски предлагают более длинные приключения и обширные миры. Последнее дополнение, Atelier Yu Mia, является олицетворением этой трансформации с огромными ландшафтами – самыми большими в серии! Оно также оптимизирует многие механики для привлечения более широкой аудитории, делая игру ещё приятнее для новичков, как я сам.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
К сожалению, несмотря на то что он не безнадежен, этот результат никак не выделяется по сравнению со своим предшественником «Atelier Ryza». Похоже, в игре «Atelier YuMia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land» утрачена значительная часть глубины серии. Открытый мир кажется однообразным, а сюжет требует большего развития.
Мир, где алхимия табуирована
В истории Atelier YuMia наша главная героиня исследует разнообразные регионы некогда могущественной империи Аладис, ныне находящейся в руинах. Как член исследовательской группы Аладиса, она использует спорное искусство алхимии для изучения этого неизведанного континента, стремясь к новым открытиям и преодолению запретов.
В серии ‘Atelier’ роль алхимии часто менялась, поэтому неудивительно встретить ее изображение как ‘злой силы’ в ‘Atelier Yuumi’. Это изменение служит основой для конфликтов между Юми и главными героями, а также теми персонажами, с которыми она встречается во время своих путешествий по Аладисс.
По сути, обсуждения алхимии не затрагивают глубоко её сложности на протяжении повествования. Несколько персонажей выражают первоначальную осторожность из-за неоднозначного прошлого алхимии, но дискуссия редко выходит за рамки размышлений о том, может ли она быть как полезной, так и вредной. Юмия часто размышляет об этом, однако эти размышления никогда не выходят за пределы простого вопроса.
Как геймер могу поручиться за Юмию — она персонаж, который откликается во мне. Несмотря на некоторые спорные аспекты алхимии и ее морали, которые не особо привлекают внимание, личная история Юмии о включении в исследовательскую команду вызывает теплые чувства и кажется очень близкой. Однако другим персонажам было бы полезно больше развития, чтобы сделать их такими же захватывающими, как Юмия.
Как игрок, могу сказать, что в Atelier YuMia сайд-стори для каждого персонажа довольно ограничены и не сильно углубляются в их характеры. На каждого члена партии приходится мало событий, большинство из которых кажутся повторениями того, что уже известно из основной истории, вместо предоставления новых нюансов или аспектов к персонажам.
Погружаясь глубже в эту игру, ощущение, что масштаб повествования значительно сужается за пределами непосредственной группы персонажей. В сравнении с шестью основными членами команды мало кого можно считать по-настоящему значимыми персонажами. Это особенно заметно на фоне антагонистов, которых редко показывают и которым не хватает сложности, которую обычно ожидают от главного злодея игры.
В открытом мире все еще не хватает цели.
Континент Аладисс задуман так, чтобы занять центральное место в шоу и отличать его от предыдущих сериалов. Впервые Atelier Yumia предлагает единую карту без экранов загрузки, хотя технически она разделена на четыре взаимосвязанных региона короткими переходами, но суть остается той же.
Проходя игру, не стесняйтесь исследовать различные регионы в своем темпе. Вы можете искать ресурсы, сокровища и особые предметы по мере своего странствования. В некоторых областях могут потребоваться определенные предметы для доступа, а более поздние зоны могут быть закрыты до тех пор, пока сюжет не развивается дальше, однако общая свобода выбора мест для путешествия велика.
Изначально было захватывающе иметь свободу исследовать нетрадиционный, менее структурированный путь впереди. Серия игр Atelier иногда экспериментировала с открытыми мирами, но даже Atelier Ryza 3 не смогла использовать пространства столь же обширные, как доступные сейчас.
Через некоторое время я понял, что каждый регион не изобилует новыми открытиями, как можно было бы изначально подумать. Хотя карта может казаться полной вопросительных знаков, реальность такова, что в мире отсутствуют уникальные ориентиры или скрытые сокровища.
На территории этого региона вы будете постоянно встречать схожие ресурсы и противников, которые могут немного отличаться по размеру или цвету, а также сундуки с сокровищами, полными в основном ничего не значащих предметов. Отклонение от основного пути не имеет особого смысла, так как там преимущественно находятся те же ресурсы, что уже имеются у вас в избытке.
Помимо повторений, вы обнаружите молитвенные алтари (Prayer Shrine), разбросанные по всем регионам. Каждый из них действует идентично: взаимодействуйте с ними, посещайте места, отмеченные на вашей карте, и решайте простые задачи сетки. После нескольких случаев я стал уставать от этой рутины, так как их больше пятидесяти.
В конечном итоге кажется, что мир представляет собой лишь последовательность заданий для выполнения и список дел перед продвижением вперед, а не возможность для значимых взаимодействий. Если бы были какие-то интересные побочные миссии, они могли бы придать глубину и значение большей части карты. Однако большинство этих миссий связано главным образом с доставкой материалов или созданием конкретного предмета.
При переходе к обширному открытому миру возникает важное беспокойство о балансе боевых встреч, так как игроки могут столкнуться с сильными противниками слишком рано без должной осторожности. Чтобы решить эту проблему в Atelier Yuima, сложность боя полностью исключена из игрового процесса.
Боевая система в Atelier Yumina представляет собой скучное недоразумение.
Серия Atelier Ryza перешла на более активный подход в битвах, так как в Atelier Yuima полностью приняла бои реального времени. Игроки могут активно уклоняться от атак или выходить из зоны действия (AOE) индикаторов. Хотя у вас есть некоторый контроль над движением, оно ограничено внутренними и внешними кругами, между которыми можно переключаться по желанию.
В каждом круге каждый персонаж обладает четырьмя способностями, которые постепенно улучшаются со временем. Некоторые из этих способностей можно использовать несколько раз подряд в виде последовательности, тогда как другие становятся недоступны после одного применения до тех пор, пока они не перезарядятся. Предметы функционируют подобным образом, хотя больше не включают конечные расходные материалы в боевой системе «Atelier», что было так на протяжении некоторого времени.
В сущности, умения персонажа могут приводить к конкретным результатам (например, увеличение силы атаки или ослабление противников для Юмии), но при игре в основном заключается в постоянном повторении базовой комбинации и использовании других умений во время их перезарядки. Это подразумевает, что требуется не так много сложности или стратегического мышления. Действия, которые вы выполняете на начальных этапах, очень похожи на то, что будете делать в более поздних стадиях игры.
Некоторые системы были введены в тщетную попытку сделать бой увлекательным, предлагая возможность оглушить врагов повторным использованием физических или магических атак. Однако эти механизмы ошеломления оказываются по большей части лишними, так как обычные атаки достаточно мощные, чтобы справиться с каждым противником без необходимости дополнительных предметов.
Как геймер меня расстраивает то, что переход к боевым действиям в стиле action делает игровой процесс более ограниченным. Мне трудно быстро менять цели — часто враги группируются вместе с общим счетчиком здоровья, что затрудняет ситуацию. К тому же, редко возникает необходимость или желание переключаться между персонажами.
Алхимия потеряла свою глубину
Одна из причин, по которой битвы кажутся легкими для некоторых игроков, кроется в мощи, предоставляемой алхимией. Эффективно используя ее механизмы, игроки могут быстро улучшать поврежденное снаряжение и предметы через алхимический синтез, тем самым получая колоссальную силу.
Проблема с Atelier Yu Mia заключается в том, что алхимия была слишком оптимизирована, так что создание мощного оборудования требует минимальных усилий. В прежние времена приходилось больше задумываться о выборе материалов, учитывая их свойства и тщательно передавая эти характеристики конечному продукту.
На данный момент большинство бонусов начисляются исходя из навыков, выбранных перед синтезом, или через кристаллы черт, которые можно добавить позже. По сути, алхимия заключается в объединении ваших лучших предметов и использовании системы дублирования внутри здания для их воспроизведения без дополнительных затрат (я подробно расскажу об этом чуть позже).
Ко второй области я уже создал снаряжение, которое с легкостью побеждало любое препятствие на своем пути — включая несколько боссов из Atelier Yu Mia, которые падали за минуту. Это не полностью новый опыт в серии игр Atelier, но процесс создания снаряжения значительно упрощен, что позволяет справляться с более высокими уровнями сложности при минимальной подготовке.
Потенциал здания не раскрыт полностью, но оно недоиспользуется.
Одной уникальной особенностью игры «Atelier Yuima», которая отличает ее от других, является механика строительства. Некоторые регионы на карте предназначены для застройки, позволяя игрокам возводить различные сооружения, такие как многоэтажные дома с декором и станциями крафта. Эта система удивительно гибкая: она предлагает готовые шаблоны для быстрого создания базы, а также возможность случайного генерирования структур.
Эта ситуация кажется странной, поскольку мало оснований для постройки неправильной базы. Вы получаете те же преимущества от полностью оборудованной базы, что и от сооружения с пятьюдесятью столами на верху друг друга. Это довольно необычно, учитывая, что многие награды из сундуков открытого мира — это строительные материалы, которые теперь вы используете реже.
Это место таит в себе огромные возможности — представь сценарий, в котором ты можешь строить пространства для своих товарищей по игре, открывая им новые впечатления или создавая сообщества для неигровых персонажей на больших территориях. Однако сейчас тебе приходится работать с ограниченными участками земли, которые разбросаны далеко друг от друга.
Вообще говоря, использование земли для теплиц или фабрик более выгодно, так как позволяет быстро воспроизводить необработанные ресурсы и готовые изделия без значительных задержек. Теплицы особенно полезны, поскольку становятся доступными довольно рано, снижая необходимость в сборе ресурсов. Однако такая конфигурация не очень хорошо сочетается с открытым миром, который изначально предназначен для сбора ресурсов.
Я с нетерпением ожидаю дальнейшего исследования этой концепции в «Ателье Юмия 2» (или любых будущих спин-оффах), поскольку свобода творчества представляется многообещающей новой траекторией для серии.
Некоторые визуальные улучшения, хотя порт на ПК может иметь проблемы.
В отличие от многих других игр, серия Modern Atelier обычно не известна своей высокочеткой графикой, но Atelier Yu Mia стремится улучшить определенные аспекты. Например, персонажи теперь более выразительны. Традиционно 3D-игры серии Atelier представляли персонажей с моделями, которые могли казаться довольно безжизненными, полагаясь в большей степени на детально проработанные 2D портреты для передачи эмоций.
В Atelier YuMia видно, что было вложено много усилий для улучшений. Главные персонажи теперь демонстрируют больше жизни: от тонких взглядов до уверенных ухмылок. Несмотря на то, что модели всё ещё сталкиваются с некоторыми проблемами (в основном из-за некачественных текстур), это изменение безусловно является шагом вперёд.
В отличие от этого, хотя окружения могут и не быть значительно лучше, возможно это связано с изменением акцента на большие пространства по сравнению с более ранними играми. Однако некоторые регионы всё ещё сталкиваются с проблемами вроде длинных расстояний рендеринга и редких случаев появления объектов (pop-in), хотя такие случаи относительно редки.
Один аспект, в котором я все еще немного неуверен, — это производительность. Хотя было гарантировано, что обновление в первый день решит эти проблемы, во время игры я столкнулся с несколькими проблемами производительности. Эти трудности главным образом проявлялись при перемещении между регионами или использовании быстрого перемещения, что приводило к заметному снижению количества кадров до тех пор, пока не начиналось перезапуск из сохраненной игры.
Помимо нескольких мест с более сложными визуальными элементами, производительность игры была стабильно гладкой на уровне примерно 120 кадров в секунду (fps) при использовании видеокарты RTX 3060 TI. Важно отметить, что проблемы с частотой кадров не были ожидаемы при запуске игры. Это следует учитывать при сравнении данного порта Atelier для ПК с предыдущими версиями, выпущенными до появления Atelier Ryza 3.
Обзор Atelier Yu Mia | Итоговые размышления
Пока что ‘Atelier Yu Mia’ не содержит чего-то откровенно плохого, но внесённые изменения в серию не оказались успешными в целом. Будущим играм следует пересмотреть некоторые упрощения синтеза и найти способ создания открытых миров, которые увлекательны и вознаграждающи для исследования.
Смотрите также
- Уровневый список Omniheroes: лучшие герои в рейтинге (апрель 2024 г.)
- Руководство по знаниям Aloft | Как разблокировать новые предметы
- Руководство по расположению карт-ключей Astrometica
- Все места расположения древних книг на острове Лума
- Список рецептов крафта Aloft
- СТАЛКЕР 2 Во имя науки Прохождение миссии
- СТАЛКЕР 2 Руководство по модификациям и улучшениям оружия
- Руководство по ресурсам Aloft: расположение материалов для крафта
- AFK Journey: Полное руководство Magic Charms — Как получить
- Руководство по экосистеме Aloft
2025-03-14 16:04