Интервью: Яннис Болман и Миа Боас о Moonlight Peaks

Little Chicken выпустит Moonlight Peaks в июле, при поддержке XSEED Games. Мы недавно получили предварительный просмотр и поговорили с Яннисом Болманом, генеральным директором Little Chicken и геймдиректором Moonlight Peaks, и Мией Боас, арт-директором игры. В нашем интервью они обсудили разработку игры за последние несколько лет, их сотрудничество с XSEED, что вдохновило Moonlight Peaks, возможные будущие версии для других платформ и другие захватывающие детали.

Moonlight Peaks разрабатывался почти три года. Какие самые большие трудности пришлось преодолеть команде в процессе разработки? Есть ли какие-нибудь интересные или запоминающиеся истории из-за кулис, которые повлияли на создание игры?

Мы определенно столкнулись с некоторыми трудностями! Хотя наша команда обладает большим опытом, это был наш первый опыт создания игры в жанре симулятора жизни, поэтому нам пришлось многому учиться в процессе. Большое внимание уделялось поиску правильного баланса между повседневными задачами по управлению вашей фермой, основной сюжетной линией и дополнительными занятиями. Сложной частью было то, что нам нужно было создать множество элементов с нуля, прежде чем мы могли достичь этого баланса. Это похоже на создание вкусного блюда – вам нужно вырастить все ингредиенты, дать им созреть, и только потом понять, как объединить их во что-то замечательное.

Одной из самых больших задач было создание всех индивидуальных историй персонажей и их бесшовное вплетение в основной квест и игровые возможности. Дело было не только в огромном количестве персонажей, но и в непредсказуемости выбора игрока. Мы должны были убедиться, что история каждого персонажа развивается логично вместе с основным квестом, независимо от того, что делает игрок. Мы хотели, чтобы эти побочные истории казались значимыми, но также избегать блокировки важных сюжетных моментов за персонажами, с которыми игроки могут никогда не встретиться.

Уже существует несколько игр в жанре симулятора жизни, даже среди независимых разработчиков – такие игры, как Fae Farm и Coral Island, стали довольно популярными. Что делает Moonlight Peaks отличной и особенной?

Я думаю, справедливо сказать, что Moonlight Peaks – самая причудливая игра в жанре симулятора жизни, которую вы только сможете найти. Мы действительно сделали упор на сверхъестественную тематику, что позволило нам проявить креативность и использовать магию для решения проблем и предложить уникальный игровой процесс – например, магическую автоматизацию вашей фермы! Мы также сосредоточились на том, чтобы персонажи и сюжетные линии казались подлинными. Хотя в игре царит уютная атмосфера, мы хотели, чтобы персонажи были реалистичными, со своей историей, разногласиями и сложностями. Это означает, что они не всегда будут ладить друг с другом, но когда вы действительно установите с ними связь, это будет по-настоящему вознаграждающе. Конфликт важен для развития персонажей, и мы надеемся, что игроки смогут установить связь с этими персонажами и их историями, выходя за рамки всей магии и игровых механик.

Замечательно видеть, что XSEED Games издает эту игру. Как их поддержка помогла вам достичь ваших творческих целей?

Мы были в восторге, когда XSEED Games предложили издать Moonlight Peaks. Они — пионеры в жанре Life Sim, с фантастическим послужным списком благодаря играм, таким как Story of Seasons и Harvest Moon. Учитывая их опыт, выбор в пользу них в качестве нашего издателя был легким решением. XSEED предоставили нам большую творческую свободу с Moonlight Peaks, доверяя нашему видению игры и позволяя нам разрабатывать ее так, как мы считали нужным. Такой уровень поддержки со стороны издателей встречается редко, и мы действительно это оценили.

Кто был вашим любимым персонажем для написания, и с каким персонажем, по вашему мнению, игрокам будет наиболее интересно взаимодействовать?

Я считаю, что самые крайние персонажи всегда самые интересные для написания, потому что они предлагают уникальные точки зрения. Писать сцены для Смерти было особенно легко – идеи просто приходили сами собой. Концепция Смерти в отпуске, просто расслабляющегося и наслаждающегося маленькими радостями жизни, позволила по-новому взглянуть на обыденные вещи. Было весело исследовать эту перспективу, поскольку он видит свою серьезную работу просто как рутинную задачу, и оказывается, что он любит хорошо проводить время и танцевать. Эта сюжетная линия, безусловно, одна из моих любимых. Орлок, пьяный вампир, тоже был очень забавным, потому что ты всегда знал, что он создаст хаос в уникально смешной манере.

Мне очень понравилось писать о Людо! Он искренне добрый и непринужденный персонаж, но при этом очень забавный, что делало его создание большим удовольствием. У него много юмористических сцен, и он часто появляется в основной сюжетной линии.

Мне действительно понравилось писать персонажа Орлока, особенно его взаимодействие с Фионой. Их игривые споры и перепалки казались очень естественными в написании.

Я предсказываю, что Сага быстро станет популярным персонажем среди игроков. Я заметил много положительных комментариев о ней в ранних обзорах, и её личность и дизайн кажутся мгновенно привлекательными.

Я думаю, Смерть может стать действительно популярным персонажем, честно говоря. Он просто такой другой и немного странный, но в какой-то мере это действительно очаровательно. У меня такое чувство, что люди будут очень заинтересованы в том, чтобы узнать больше о его истории с течением времени.

Можете ли вы рассказать нам об изначальной идее для Moonlight Peaks? Также, как команда придумала все различные вещи, которые игроки могут делать в игре?

Мы всегда хотели создать игру с симуляцией жизни, но найти подходящую обстановку было непросто. Наш арт-директор, Миа, предложила вампирскую тематику, которая в итоге оказалась идеальной. Затем мы добавили магию и другие сверхъестественные элементы, смешивая всё, что, по нашему мнению, могло бы быть интересным. Игроки хорошо отреагировали на это уникальное сочетание, поэтому мы решили полностью принять его!

Во время наших планировочных сессий мы придумали множество идей для игры. Мы рассматривали возможность включения боевой системы, но отказались от этой идеи, поскольку во многих других играх она уже присутствует. Вместо этого мы сосредоточились на уникальных занятиях, черпая вдохновение из таких вещей, как украшение, фермерство и построение дружеских отношений с другими персонажами.

На данный момент Moonlight Peaks запускается на ПК, Nintendo Switch и Android-устройствах. Мы получили вопросы о том, выйдет ли она на другие платформы. Также игроки интересуются, будет ли возможность обновления для тех, кто планирует купить следующую консоль Nintendo – способ легко перенести свою игру с оригинальной Switch.

Мы запускаемся на этих платформах изначально, потому что именно там находится большинство наших игроков. Однако мы хотим, чтобы Moonlight Peaks была доступна везде, где люди любят играть, поэтому мы надеемся вскоре расширить список поддерживаемых платформ.

Мы разработали игру так, чтобы она выглядела еще лучше на новом оборудовании, таком как предстоящая Switch 2, с некоторыми дополнительными визуальными улучшениями. Однако мы усердно работали над тем, чтобы игровой процесс оставался одинаковым на всех моделях Nintendo Switch. Независимо от того, играете ли вы на оригинальной Switch или Switch 2, у вас будет одна и та же основная игра. Кроме того, если вы являетесь подписчиком Nintendo Online, вы можете продолжить свой прогресс на Switch 2, даже если начали играть на оригинальной Switch.

Итак, когда Moonlight Peaks выйдет, она будет поддерживать только шесть языков: английский, японский, немецкий, корейский, упрощенный китайский и традиционный китайский. Я действительно надеюсь, что разработчики добавят больше позже, например, французский, итальянский, испанский или даже бразильский португальский. Я бы хотел(а) поиграть в неё на своём родном языке!

Итак, насчет языковых опций, это действительно вопрос к XSEED и Marvelous, поскольку они занимаются переводами для нас. В целом, мы хотим, чтобы как можно больше игроков могли насладиться игрой на своем родном языке. Учитывая, насколько огромен сценарий игры, мы решили начать с шести языков, чтобы убедиться, что переводы были на высшем уровне. Но мы определенно обращаем внимание на то, чего хотят игроки, и если будет достаточно спроса, мы бы с удовольствием добавили больше языков после выхода игры!

В Moonlight Peaks вы играете за вампира, но в игре представлено множество других сверхъестественных существ, таких как оборотни и ведьмы. На ранних стадиях разработки задумывалась ли команда о том, чтобы позволить игрокам выбирать, кем они хотят играть? Если да, то что заставило их сосредоточиться исключительно на вампирском опыте?

Изначально мы думали о том, чтобы позволить игрокам выбирать из множества видов, но быстро стало ясно, что это будет невероятно сложно. Управление различными реакциями и сюжетными линиями для всех романтических опций, основанными на виде игрока и его партнера – например, вампир, встречающийся с другим вампиром, по сравнению с русалкой, встречающейся с русалкой – было бы огромной задачей. Учитывая наши сроки разработки, это оказалось нереальным. Мы также решили в начале, что игрок будет ребенком Дракулы, что помогло нам создать целенаправленный и захватывающий сюжет. Попытки жонглировать множеством видовых происхождений сделали бы невозможным рассказать сильную, связную историю.

Я очень рад этой новой симуляции жизни! Они обычно очень расслабляющие и немного романтичные, что мне нравится. Но что действительно выделяется для меня, так это то, насколько разработчики, похоже, сосредоточены на инклюзивности. Мне интересно, как именно они воплощают это в игре – какие опции и функции мы можем ожидать, чтобы сделать игровой процесс более комфортным для всех?

Мы хотели создать разнообразную группу персонажей, которые понравятся игрокам. С самого начала нашей целью было обеспечить наличие кого-то, с кем каждый игрок мог бы установить связь. Мы намеренно отошли от типичных персонажей из игр-симуляторов свиданий и вместо этого сосредоточились на том, чтобы каждый персонаж казался уникальным и запоминающимся. Для нас, как для создателей, также было очень важно представить разнообразие гендеров и культур.

Примечание: это интервью было отредактировано для ясности.

Смотрите также

2026-05-29 23:47