Death Stranding выделяется среди других игр, оставив меня в восторге после завершения вскоре после релиза в ноябре 2019 года. Эмоции, которые она пробудила во мне, редко встречаются в игровом опыте. С тех пор я потратил более 450 часов, путешествуя по разделенной Америке на PlayStation 4, ПК и в редакции Director’s Cut, и полностью завершил игру три раза. Таким образом, нет ничего удивительного в том, что Death Stranding входит в число моих самых любимых игр всех времен.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Со временем многие смотрели на меня озадаченно, услышав мои взгляды относительно игры ‘Death Stranding’. Вначале её часто высмеивали как простую симуляцию ходьбы, но это далеко от истины. Вместо этого игра глубоко затрагивает темы изоляции, потери, жизненных циклов, смерти и сущности связи. В своей основе она ставит во главу угла механику и геймплей над всем остальным, создавая один из самых впечатляющих видеоигровых миров. Это необычное впечатление, отличное от любого другого в индустрии развлечений. Фактически, можно сказать, что это дебютный ‘Strand-Type Game’.
В этой игре вы принимаете на себя роль Сэма Портера Бриджеса, одинокого посланника, которому поручено восстановление всего Соединённых Штатов Америки после события, известного как Смерть от Stranding. Это событие привело к связи между миром живых и мёртвых, породив Пляжные вещи (BTs), дождь времени, быстро старящий всё, что касается его, называемый Таймфоллом, и в конечном итоге заставив последних выживших человечества укрыться в подземных убежищах. В роли Сэма вы должны самостоятельно доставлять посылки этим остаткам американского общества, преодолевая опустошённые остатки некогда мощной нации.
В ноябре 2019 года воображаемый мир Хидео Кодзимы был поразительным и суровым. Я никогда не думал, что он станет реальностью, когда реальный мир остановился в марте 2020 года, зловеще отражая изоляцию, изображенную в ‘Death Stranding’. Внезапно мы оказались изолированными, оторванными от личных связей. Хотя некоторые восприняли события 2020 года как предсказание Кодзимы будущего, многие недооценивают значение ‘Death Stranding’.
Эта игра не была создана для широкой аудитории и открыто заявляет об этом. Для тех, кому не доставляли удовольствия долгие одиночные миссии по доставке посылок, Death Stranding просто не нашла отклика. Многие игроки сочли ее скучной или странной, центральные темы связи и одиночества часто оставались незамеченными. Но для немногих избранных странствие Сэма через опустошенные ландшафты Америки стало глубокой нотой.
Среди этих геймеров я принадлежу к той группе. Эмоциональное воздействие «Death Stranding» поразило меня до глубины души, словно передо мной развернулось полное приключений путешествие. Наблюдение за тем, как Сэм и Лу вместе шли под дождем, вступая в новую жизнь после «Death Stranding», было трогательным завершением истории. Поэтому откровение о «Death Stranding 2: On The Beach» стало для меня настоящим шоком. Казалось, что история Сэма далека от завершения, и неизбежная гибель человечества из-за «Death Stranding» всё ещё висит над нами зловеще. Вновь мы сталкиваемся с новой одиссеей по созданию связей в развалинах разрушенного общества.
Проведя более 120 часов в игре, я могу с уверенностью заявить, что Death Stranding 2 является одной из самых впечатляющих творческих вершин в игровой индустрии — игрой, которая навсегда останется запечатленной в памяти поколений. Вместо того чтобы поддаваться популярным трендам, Хидео Кодзима смело укрепил механики и концепции из первой части, доводя их до невиданных высот. Это дерзкое предприятие превзошло или сравнялось с предшественником по всем аспектам.
Стоит ли нам было связаться?
В своём игровом мире я вновь примеряю на себя образ Сэма Портера Бриджеса, спустя одиннадцать месяцев после того, как он успешно воссоединил Америку. Теперь Сэм и его Мост-Младенец (ББ), выросший в ребёнка по имени Лу, пропали с карты. Последовательность событий Death Stranding начинается со спокойного возвращения обоих нас домой. Путешествуя по гористой местности Мексики, каждый шаг кажется знакомым, но новым благодаря технике съёмки Хидео Кодзимы под названием ‘камера Питера Джексона’. Захватывающая мелодия Woodkid’s ‘Minus-Sixty One’ звучит на заднем плане, создавая атмосферу меланхолии и захватывающего ожидания для нового приключения. Это похоже на возвращение в мир, который я считал хорошо знакомым, но теперь таящий множество загадок.
После невероятного путешествия по радикально измененным ландшафтам Америки Сэм нашел спокойное существование, которого он так долго желал. Это позволило ему заботливо воспитывать свою дочь в мире и покое. Их сильная связь ярко светилась под мелодию ‘Raindrops Keep Falling on My Head’, и оба казались счастливее, чем когда-либо. Однако этому благоденствию не суждено было длиться долго: Fragile появился у убежища Сэма, давая возможность стереть свои прошлые действия, связанные с Bridge’ами, тем самым предоставляя шанс выйти из теней. Подземный криминальный альянс (UCА) тогда нанял Дрюбридж, последнюю группу Fragile, для расширения Хиральной сети к югу до Мексики с целью создания Платформенного перехода — портала в совершенно другой континент, и Сэм является единственным человеком, способным выполнить эту задачу.
Отправившись в путь с сумкой на плече, я шагнул навстречу новому приключению – такому, которое обещало завершение, пусть и горькое. Но судьба распорядилась иначе. По возвращении из этого опасного поиска случилась катастрофа: мой безопасный дом был ограблен, пока меня не было, оставив Хрупкую тяжело раненной и забрав жизнь дорогой Лу среди хаоса. Всего лишь несколько дней назад я кормил Лу и убаюкивал её до сна. Теперь же мне приходится цепляться за остатки некогда идеальной жизни, которая рушится под ногами, свидетельствуя обо всех усилиях, которые я вложил в неё.
За месяц Сэм погружается в самые глубины своего существования, борясь с депрессией, самоповреждением и злоупотреблением алкоголем. Трудностями, которые он пережил в Death Stranding, не сравнятся со скорбью, которая охватывает его после смерти Лу. В то время как Fragile выражает беспокойство за его благополучие, она выманивает Сэма из изоляции, предлагая присоединиться к Drawbridge. Мгновенно ты оказываешься на борту DHV Mageллана, оперативного центра Drawbridge, отправляясь в целительный вояж. Сэм снова войдет в BB Pod, но на этот раз с миссией восстановить связь Австралии, подготавливая сцену для своего выздоровления.
Одиссея по объединению Австралии очень личная для меня и служит способом справиться с горем — это разительный контраст альтруистическим целям воссоединения Америки ради других. Несмотря на то, что я провел всего несколько минут в беседе с Лу, я остро ощущал ее скорбь благодаря часам, которые мы провели вместе, исследуя Америку, будучи ребенком моста Сэма (BB). Сюжет также развивается за пределами этой центральной темы, сталкиваясь с суровой реальностью того, что несмотря на наши первоначальные усилия в первой игре, угроза вымирания от Death Stranding всё ещё нависает над человечеством. Вначале у меня были опасения относительно развития этого аспекта игры, но всё развернулось удивительно естественно и логично после «Death Stranding».
Несмотря на соединение частей света, это не означает автоматического улучшения для всех. Напротив, создание Чиральной Сети привело к беспорядку в других областях. Австралия превратилась в новое поле битвы, сформированное этой самой нестабильностью, привнося поток вызовов, ранее неизвестных в Америке. Это не единственное различие между сиквелом и его предшественником; «Death Stranding 2» явно ставит под сомнение предпосылки первой игры: стоило ли нам соединяться? Является ли связь решением?
Сюжетная линия, написанная Кодзимой, обладает интенсивным и глубоко личным тоном, который не похож ни на одно его предыдущее произведение. Задумываясь над центральными идеями Death Stranding 2019 года, понимаешь, что они до сих пор звучат глубоко актуально. Однако после пяти лет я ощущаю, что история в Death Stranding 2 стала более заземлённой. В сущности, основные темы этой игры вращаются вокруг справления с горем и обучения принятию, предполагая, что несмотря на постоянную боль и утрату, наш единственный выбор — продолжать двигаться вперёд шаг за шагом. Подобно тому как мир не останавливается для каждого при своём падении, мы тоже не можем остановиться — нам остаётся только продолжить идти дальше.
Восхитительно обнаружить такую глубокую тему, раскрытую с таким энтузиазмом и чуткостью в игре ‘Death Stranding 2’. Печаль проявляется во многих формах, и хотя она может присутствовать в любой игре, способ ее использования в ‘Death Stranding 2’ является гениальным. Главный герой, Сэм, отправляется в путешествие, чтобы справиться со своим горем и научиться сосуществовать с ним — ведь это единственный доступный ему путь. Идея смерти, которая была центральной для оригинальной игры, остается важной здесь также. Ведь никто из нас не будет вечно на этой земле — ни вы, ни я, ни даже Хидео Кодзима. Однако воспоминания о таких переживаниях как ‘Death Stranding 2’ будут жить после нашей физической смерти, оставшись в будущем.
Иногда может показаться, что «Death Stranding 2» менее сложна по сравнению с её предшественницей, однако эта намеренная лёгкость очевидна. В отличие от первой игры, где Сэм был изолирован и нёс на своих плечах бремя всего мира, в этом продолжении он имеет друзей, которые предлагают поддержку. Значение связей становится очевидным даже при возникновении препятствий, поскольку эти отношения будут двигать нас вперёд. Эта тема глубоко резонирует, особенно учитывая современные глобальные обстоятельства, подчёркивая силу и значимость наших связей с другими.
Я был очарован множеством точек зрения на современные вопросы, такие как подъем искусственного интеллекта (ИИ), разделение общества благодаря социальным сетям и важность поддержания искренних отношений лично. Особенно меня задело описание Кодзимы о чрезмерной зависимости от технологии ИИ, подчеркивая, что несмотря на доминирование цифровых связей, всегда останется незаменимая роль для человеческого взаимодействия.
В игре «Death Stranding 2», исключительные персонажи по-настоящему сияют, продолжая развивать уже сформированные личности из оригинальной игры. Во главе ансамбля стоит Сэм Портер Бриджес, блестяще сыгранный Норманом Ридусом, который снова демонстрирует выдающееся исполнение. Хотя Сэм стал более открытым с первой части, он все еще остается менее выраженным протагонистом — и на это есть свои причины. В то время как изначальный ужас от встречи с BT не будет повторен в сиквеле, «Death Stranding 2» исследует внутреннюю смятение из-за потери ребенка. Эта душераздирающая печаль пронизывает каждый аспект игры, и Ридусу удается мастерски передать это.
Леа Сейду впечатляюще изображает Fragile, характер которой становится все более важным для повествования. В роли надзирателя Drawbridge вы часто общаетесь с Fragile, но эти диалоги никогда не кажутся повторяющимися или утомительными. Так же как Сэм, Fragile борется со скорбью по поводу ухода Лу, однако она чувствует вину за свою роль во время аварии, которая привела к ее гибели. Персонажи вроде Deadman и Heartman очаровательны в общении, но особенно выделяется повышенный уровень человечности, проявляемый Fragile вместе с этими двумя персонажами. Хотя мы познакомились с ними в Death Stranding, их воплощение в DS2 позволяет глубже понять этих героев.
В игре «Death Stranding 2», именно разнообразие персонажей делает её неповторимой и поднимает на вершину игровых достижений. Чтобы прояснить ситуацию, DHV Mageella служит центральным пунктом для Drawbridge. В течение всего приключения это судно принимает множество героев, которые присоединяются к вашему квесту и образуют связь с вами, создавая своего рода семью. Среди них — Рейни, девочка, способная вызывать дождь при выходе на улицу, выносливый Тарман и многие другие. ‘Death Stranding 2’ не стесняется необычного: персонажи включают в себя Доллмена, чья душа заточена в кукле после трагического происшествия. Он дает советы и поддержку Сэму, помогая ему освоиться в новой жизни, танцует с Дайчи Миурой хореографические номера в вашем личном пространстве и даже принимает знаменитые позы из «JoJo», когда его фотографируют.
Среди всех очаровательных персонажей моими фаворитами оказались Нил Вана и Tomorrow, мастерски сыгранные Лукой Маринелли и Эллой Фаннинг. Нил — интригующая фигура, чья загадочность в некоторой степени напоминает Клиффорда Унгера из ‘Игры престолов’, исполненного Мэтсом Миккельсеном. Он также имеет поразительное сходство с другим известным персонажем. Я сомневался, сможет ли Коджима создать героя столь же мощного как Клифф, но эти сомнения быстро рассеялись. Нил — это многогранный, душераздирающий и изящно сыгранный персонаж, воплощённый Маринелли, которому удалось передать множество слоёв глубины даже при ограниченном экранном времени. Отдельная сцена с Нилом особенно выделяется: он просто смотрит в камеру, передавая эмоции настолько глубокие, что останутся навечно запечатлёнными в моей памяти.
В игре появляется персонаж по имени Завтра, которая неожиданно присоединяется к действию, демонстрируя необычный набор способностей. Ее захватывающие сцены боев являются одними из моих любимых, но также не менее притягательны ее более тонкие моменты. Во время вашего личного времени в DHV Mageella можно наблюдать расцвет отношений между Завтра и Рейни, которые постепенно раскрываются на протяжении игры. Такой стиль повествования был невозможен в первой игре из-за одиночного путешествия Сэма, что делает эти сцены еще более эффективными для подчеркивания связи. Красота нарратива истории Завтра стала бы недостижимой без талантливой Элл Фэннинг.
Неожиданное развитие событий привело к появлению Хиггса в «Death Stranding», и Трой Бэйкер выдал выступление, которое затмевает его предыдущие работы. Удивленно вернувшись с Пляжа, Хиггс представляет собой леденящий душу антагониста на протяжении всей игры, совершая отвратительные поступки, которые потрясают как персонажей, так и игроков. Несмотря на эти ужасающие деяния, я неожиданно начал понимать мотивацию действий Хиггса. Удивительно, как создателям удалось сделать такого чудовищного злодея узнаваемым благодаря моментам человечности. Каждый раз, когда Хиггс появляется на экране, он крадет внимание зрителя, а сцены его исполнения песни «BB’s Theme» особенно понравились, так как казались насмешкой над потерей Сэма.
Простым и привлекательным образом: Персонажи с ограниченным экранным временем, такие как Доктор Дебры Уилсон в DS2, оказывают исключительное воздействие и воплощают темы Death Stranding 2. Способность создавать милых персонажей независимо от их роли — вот что делает игру в Death Stranding 2 такой приятной. Каждый персонаж тщательно продуман и имеет значение, свидетельствуя о таланте Йоджи Синкава. Такие персонажи как Красный Самурай, появляющийся всего на десять минут, остаются в памяти благодаря его выдающейся работе.
Один из самых удовлетворяющих аспектов истории заключается в глубоком изучении каждого персонажа. В то время как «Death Stranding» лишь немного приоткрыла завесу их прошлого, «DS2» проникает ещё глубже, часто затрагивая темы связанные с загробной жизнью и смертностью. Каждый персонаж столкнулся со смертью каким-либо образом: потеря ребёнка, близкое столкновение со смертью или даже мысли о самоубийстве. Удивительно то, что все они продолжают жить, неся свои эмоциональные раны и связываясь друг с другом. Эти истории не поверхностны; персонажи вроде Доллмена и Тармана, имеющие относительно краткие 10-15 минутные повествования, несут такую же эмоциональную нагрузку, как и остальные.
На мой взгляд, ‘Death Stranding 2’ стала одной из моих любимых историй всех времен. Она умело продолжает сюжетную линию первой игры, предлагая исключительный сиквел, который не только развивает темы оригинальной истории, но и дерзко бросает вызов им. Это уникально созданная история, которая кажется глубоко резонирующей с Кодзимой, возможно размышляющим о реальности того, что он может не жить вечно, однако принимающим идею о том, что его идеи и творения будут длиться.
Важно отметить, что хотя некоторые утверждают, что можно наслаждаться Death Stranding 2 без прохождения оригинальной игры, я настоятельно советую против этого. Причина, по которой этот путь и эти персонажи имеют такое значение для меня, кроется в личном опыте с игрой Death Stranding. Я прошел множество миль один через Америку в попытке восстановить ее связи, устанавливая контакты как близко, так и далеко от себя во время доставки предметов одного за другим. Это чувство погружения невозможно полностью передать через описание сюжета или видеоуроки – его следует испытать лично.
После завершения игры мне потребовалось несколько недель, чтобы собраться с мыслями и уверенно изложить свои впечатления от Death Stranding 2 на бумаге. Каждая сцена в истории имеет значение, независимо от того, заметите вы её во время геймплея или нет. По сей день я чувствую, что моё понимание и точка зрения о DS2 будут углубляться со временем. Хотя повествование могло глубоко затронуть меня, именно тщательно разработанные механики делают Death Stranding 2 уникальным произведением искусства, не похожим ни на один другой игровой опыт, который у меня был.
Дикая австралийская глубинка
Когда речь заходит об игре, люди часто сосредотачиваются на её сюжете и персонажах. Однако гениальным механикам и исключительным системам игрового процесса, разработанным Kojim Productions, редко отдают должное похвалы, которой они заслуживают. Важно отметить, что эта игра чрезвычайно инновационна и механически сложна, выделяясь среди лучших когда-либо созданных. Вам доступен широкий спектр предметов, и исключительно от вас зависит их использование. Песочницеподобный стиль геймплея, который можно увидеть как в Metal Gear Solid V, так и Death Stranding и доведённый до совершенства Kojim Productions, действительно впечатляет.
Как и в ‘Death Stranding’, вы будете доставлять посылки и соединять терминалы с Chiral Network, на этот раз в ‘DS2’. Вы Сэм Портер Бриджес, знаменитый курьер. А почему бы и нет? В этот раз ваша миссия – не просто исполнение долга, а путь к личному восстановлению. Действие разворачивается в Мексике и Австралии, что представляет собой разительный контраст с оригинальной игрой, где была изображена Америка, напоминающая Исландию. Первая игра представляла Америку как страну многочисленных утесов, холмов и гор, создавая сложный скалистый ландшафт для навигации. В этой же игре Мексика и Австралия относительно плоские, но предлагают новые препятствия для преодоления.
Главная особенность — это обновленная система погоды, которая теперь включает дневные и ночные циклы для более реалистичного игрового опыта. Однако не только это! Студия Kojimpa Production представила природные катастрофы: наводнения, пожары, лавины, песчаные бури и землетрясения, именуемые «Gate Quakes». Эти события могут существенно повлиять на ваши доставки — Gate Quakes блокируют дороги падающими камнями, лавины погребают вас под снегом, а пожары моментально уничтожают целые территории. Помимо этого, существуют уже существующие экологические угрозы вроде Timefall, зон BT, смолы и пустот. Утверждается, что все эти события связаны с Чиральной Сетью, которую вы создали в первой игре, что привело к созданию портала между Мексикой и Австралией. Хотя Мексика является лишь начальной локацией игры, ее песчаные бури — это не шутки: они значительно снижают видимость. Было бы здорово чаще встречать такие погодные явления на протяжении всей игры, но те, которые я испытал, были захватывающими и запоминающимися.
Серьезное препятствие возникает из-за множества новых антагонистов, разбросанных по ландшафту. На человеческой стороне MULE из Америки были заменены бандитами в Мексике и разбойниками в Австралии. Первые главным образом ищут вашу загрузку для выживания, тогда как вторые категорически против роста сети Хираль и могут вступить с вами в бой, если вы приблизитесь слишком близко. Человеческие бои стали еще более захватывающими, чем когда-либо прежде, но это лишь начало разнообразных врагов, с которыми вам предстоит столкнуться в Австралии.
По всей Австралии появился грозный новый противник, вызывая хаос и насилие повсюду. Эта фракция, известная как ‘Спектральные Механоиды’ или просто ‘Призрачные Механизмы’, представляет собой группу кроваво-красных роботов, подчиненных лидерству Хиггса, которые действуют подобно культу. Механизмы установили базы на каждом уголке континента Австралии, что делает их значительным препятствием для Сэма из-за их стойкости. Важно отметить, что существует несколько видов Призрачных Механизмов, каждый из которых требует адаптации подхода и возможно выбора соответствующего оружия перед столкновением с новым.
Наконец-то это случилось! Возвращение BTs и запуск масштабных обновлений. После окончания Death Stranding мой уровень DOOMS значительно возрос, что позволяет мне видеть BT без помощи BB. Австралия вводит новый вид BT, который называется Наблюдатели (Watchers), у них есть пугающие светящиеся зеленые глаза. В отличие от слепых BT, которых мы знали раньше, эти духи могут заметить вас при попытке уклониться от них. Их задача — призывать дополнительных BT после обнаружения вашего присутствия, и ситуация может быстро стать хаотичной в случае их появления. Вместе с Наблюдателями Death Stranding 2 представляет множество новых типов Catchers, более частые встречи с типами Titan и появление обоих Magniceps и Khir, BT-существ, напоминающих череп и отрубленную руку соответственно.
Во втором продолжении игры «Death Stranding», названной «Death Stranding 2», Сэм получает возможность чаще видеть BT (Побережные Существа) в их естественной среде обитания из-за повышения уровня DOOMS. Это означает, что игроки могут войти в зоны с BTs и наблюдать за этими внеземными существами в любое время, что может разочаровать поклонников оригинального проекта, наслаждавшихся атмосферой ужаса и таинственности. Однако стоит отметить, что хотя изначальная атмосфера ужаса «Death Stranding» кажется менее выраженной из-за этих изменений, компания Kojimaproductions стремилась создать новую форму хоррора, более сосредоточенную на внутренних переживаниях игрока. Хоррор в «DS2» связан с постоянными кошмарами Сэма о потере своего ребенка, вместо того чтобы сильно полагаться на элементы окружения для создания страха. Несмотря на изменение фокуса, ощущение ужаса и напряжения остаётся важной составляющей игры, хотя уже не столь явным, как в первой части. Этот новый подход разработан для предоставления свежих впечатлений при сохранении элементов хоррора. Более того, даже если многие из этих встреч происходят реже, они остаются невероятно напряжёнными и требуют осторожного обращения, чтобы избежать «выгорания».
В продолжении игры Death Stranding 2 битвы с боссами значительно улучшились. Боссы оригинальной игры, за исключением тех, что связаны с Клиффом, критиковались за то, что они были напряженными, но в конечном счете неинтересными. Чтобы решить эту проблему, Death Stranding 2 представляет новых впечатляющих боссов, созданных Синкава, которые заставят игроков замолчать. Хотя бои с боссами по-прежнему следуют паттерн-ориентированному подходу, как и в первой игре, это не обязательно негативный аспект. Новое оружие предоставляет различные стратегии для сражения с этими боссами, однако вам придется следовать правилам игры и собирать предметы у других игроков, если ваша боеприпасная база исчерпана. Я нашел великолепие битв с боссами DS2 невероятно вознаграждающим, даже после завершения основного сюжета остались новые открытия для изучения. Новая функция ‘Pretend You Won’ позволяет игрокам пропускать бои с боссами и продолжать игру без зрелища, если они предпочитают.
Я не могу удержаться от восхваления того невероятного изумления, которое я испытал в каждой встрече с Нилом Ваной. Хотя я ценил тщательно сконструированные битвы против Клиффа в Death Stranding во время Первой мировой войны, Второй мировой войны и Вьетнама, сражения Нила представляют собой захватывающее зрелище и творческое чудо, которому Клифф не мог сравниться. Эти окружения кажутся более интимными, и меня до сих пор поражает, как они были мастерски спроектированы для безупречной работы на PlayStation 5. Хотя битвы Нила невозможны представить иначе, ничто не может сравниться с потрясающим финальным боссом DS2. Это настолько безумно-необычное зрелище, что я не мог сдержать самую широкую улыбку на своем лице. Несмотря на то, что гигантский кит в оригинальной игре немного разочаровал меня, Death Stranding 2 представляет одного из самых любимых мной финальных боссов всех времен.
В Австралии вы встретите новых хиральных существ, которые в целом безвредны, но способны быстро истощать ваши источники энергии, если не соблюдать осторожность. Должен отметить, что противники и экологические препятствия в «Death Stranding 2» представляют значительное улучшение по сравнению с первой игрой. Разнообразные типы врагов обеспечивают захватывающий опыт исследования, благодаря чему игра для меня оказалась далеко не скучной даже после вложения 120 часов. Такой уровень удовольствия был бы недостижим без значительных улучшений, сделанных во втором выпуске. Враги стали более сложными, как и арсенал вашего оборудования.
В преемнике Death Stranding как скрытный бой, так и активные бои значительно усовершенствованы. Множество изменений, новое оружие и настраиваемые навыки теперь доступны. Боевая система оригинальной игры, особенно в боях с MULE, критиковалась за недостаток динамики. Этот аспект был приоритетом во втором проекте, что привело к новому опыту стрельбы, невероятно удовлетворяющему.
Проще говоря, в вашем распоряжении широкий выбор огнестрельного оружия: пистолеты, штурмовые винтовки, дробовики, пулеметы и ракетницы среди прочих. Каждое оружие обеспечивает уникальный опыт стрельбы, приятный и плавный. Виртуальные миссии снова доступны в обновленной версии Death Stranding, а также множество новых миссий для исследования в DS2. Эти миссии являются отличными инструментами обучения, позволяя ознакомиться с возможностями каждого оружия и его оптимальным использованием для эффективного выполнения заданий.
В захватывающей трансформации стрельбы внутри этой увлекательной игры я заметил впечатляющее изменение — появление разнообразных альтернативных ‘MP’ оружий, которые поразительно нелетальны. Это значит, что можно вступать в бой с человеческими противниками без страха непреднамеренного причинения вреда, риска, который был повсеместен при использовании большинства видов оружия в Death Stranding. По сути, каждое оружие в этой игре совершенно безопасно для людей, обеспечивая беззаботную стрельбу! Однако если вы предпочитаете летальные патроны, есть способ перейти на живые боеприпасы (хотя я настоятельно советую против этого по очевидным причинам).
Когда вы пробираетесь через различные опорные пункты Бригандов или призрачных мехов в игре, атмосфера ‘Metal Gear Solid’ ощущается настолько сильно, что заполняет всё вокруг. Независимо от того, выбираете ли вы бесшумно устранять врагов или идёте напролом с грубой силой, каждое столкновение предоставляет множество стратегических вариантов для поддержания интриги. Каждое решение — начиная от выбора оружия (от штурмовой винтовки до снайперской и даже резиновой пиццы!) и заканчивая общим подходом — полностью зависит только от вас. Суть игры вращается вокруг свободы выбора, предоставляя вам возможность самому определять ход событий.
В первой игре вас ждут почти вдвое больше вариантов оружия в вашем распоряжении, что открывает бесконечные возможности для экспериментов и веселья! Некоторые из этих оружий представлены вариантами — Легковесное (LW) занимает меньше места или Бесшумное (SL) с встроенным глушителем. Я не могу забыть упомянуть странное оружие — Резиновую пиццу, но также есть Кровавый бумеранг, Гологранаты, создающие голографические отвлекающие маневры для врагов, и даже возможность управлять стаей дронов с помощью вашего оружия в виде Плавающего наблюдателя.
Бремя, которое мы несем
Несмотря на то что игра предлагает множество видов оружия, противников и лидеров для встречи с ними, по своей сути «Death Stranding 2» сосредоточена вокруг единственной концепции: доставки пакетов. Основной геймплейный цикл организации доставок, выбора вариантов груза и их исполнения остается центральным элементом и жизненной силой игры. Удивительно, как Kojim Productions смогли усовершенствовать уже выдающуюся систему из первой части, сделав ее еще более захватывающей. Трудно поверить, что «Death Stranding» до сих пор называют ‘симулятором ходьбы’, а продолжение еще больше подрывает такое описание своим увлекательным повествованием.
В игре ‘Death Stranding’ я обнаружил обширное изображение Соединенных Штатов, но Австралия кажется еще больше. Простор австралийской глубинки внушает трепет и требует более продуманной стратегии, чем когда-либо прежде. Природные катастрофы заставляют адаптироваться, а множество вражеских лагерей и зон BT распределены по всей территории. Вместо того чтобы избегать сложных игровых систем, разработанных для ‘Death Stranding’, Kojimas Productions решила их улучшить, делая игровой процесс еще более захватывающим и сохраняя акцент игры на доставке грузов. Часто сиквелы слишком сильно модифицируют геймплей под влиянием отзывов игроков, особенно если речь идет о такой поляризующей игре как ‘Death Stranding’. Но в данном случае разработчики предпочли сохранить оригинальность, что принесло мне огромное удовольствие.
В успешном выполнении доставки планирование играет не менее важную роль. Путешествие — это не только перемещение из одной точки в другую; оно включает учет различных факторов, таких как окружающая среда, местность и управление грузом среди прочего. К счастью, Death Stranding 2 предоставляет множество новых инструментов, помогающих понять потенциальные проблемы перед началом миссий. Ключевым инструментом здесь является обновленный Симулятор Маршрутов, который служит важным контрольным пунктом для определения груза, который вы должны нести.
Если вы решите двигаться прямо к цели без планирования маршрута, можете столкнуться с непредвиденными сложностями. Стратегически планируя свои пути, вы сможете замечать ориентиры во время путешествия по миру и таким образом сохранять направление. Препятствия, такие как крутые горные склоны, BT-зоны, затопленные реки и другие, будут четко обозначены в одном удобном месте здесь. Хотя можно выбрать обойти этот шаг полностью, кажется важным оставаться организованным и хорошо подготовленным, особенно учитывая то, что это обязательная функция перед распределением груза.
В новой системе улучшений APAS вам нужно будет выбрать предпочитаемые улучшения. Эта система позволяет тратить очки памяти для получения различных бонусов и апгрейдов снаряжения Сэма. Вы начинаете с ограниченным количеством очков памяти, но по мере прохождения игры становится доступно больше очков для новых усовершенствований. Эти улучшения могут варьироваться от беззвучных шагов до зарядного устройства аварийных транспортных средств, которое добавляет дополнительную мощность аккумулятора в критических ситуациях. Преимущество системы улучшений APAS заключается в том, что бонусы полностью возвращаются, позволяя вам свободно экспериментировать без каких-либо штрафных санкций. Перед началом доставок вы сможете настроить свое меню, добавляя еще один уровень кастомизации внутри игры. Мне понравилось пробовать разные улучшения, чтобы увидеть, как они влияют на мои способности справляться с врагами или сканировать окружающую среду во время выполнения заданий. Различные поставки требуют разных стратегий; если я планировал проникнуть в базу врагов для кражи груза, то сконцентрировался бы на апгрейдах, связанных со скрытностью.
После того как маршрут выбран и активировано улучшение APAS, пришло время планировать стратегическое размещение грузов. В предыдущей игре управление грузами было немного сложным; однако разработчики из Kojim Productions значительно улучшили этот аспект в Death Stranding 2. Новые улучшения сделали процесс перегруппировки грузов проще и интуитивнее с минимальным количеством нажатий кнопок. Вы можете использовать Автосортировку (Auto-Sort) для быстрого расположения грузов на Сэме одной кнопкой, но лично я предпочитаю размещать каждый предмет отдельно, учитывая баланс и распределение веса для оптимального перемещения.
На поле боя во время доставок преимущества управления грузами становятся еще более заметными. Нажимая вверх на D-Pad, вы можете быстро изменять поток товаров без необходимости доступа к главному меню вообще. Вместо того чтобы переходить по меню для сортировки собранных в дикой природе предметов, теперь можно мгновенно переключиться на выбрасывание использованного оружия или сброс материалов. Эта функция особенно полезна в боевых ситуациях: она позволяет полностью опустошить рюкзак, чтобы двигаться быстрее вокруг вражеских лагерей и предотвратить повреждение груза. Более того, вы можете теперь защитить свой груз с помощью Strand, избегая хаотичной ситуации при случайном падении. Новые возможности действительно полезны, но особенной популярностью пользуется способность быстро выбрасывать ненужные предметы без входа в главное меню – это настоящий спаситель в «Death Stranding». Управление весом может стать проблемой во время столкновений с вражескими базами, особенно когда приходится на ходу собирать оружие, так что возможность моментально избавиться от нежелательных предметов значительно упрощает процесс.
Улучшение в производстве более перспективно, чем когда-либо ранее. Снова доступны личные и общие хранилища ресурсов для производственных целей. Ресурсы изобильны, однако вам может понадобиться их пополнить или модернизировать объект при исчерпании. По всему континенту есть новые сооружения под названием Шахты, которые предлагают большое количество материалов в обмен на Кристалы Хирала. Вы можете творчески использовать эти месторождения ресурсов, транспортируя их в крупные распределительные центры, либо проявить свою гениальность, складировав их на космическом корабле DHV Магеллан для портативного использования где угодно.
Конечно, ни одна задача не может быть выполнена без создания правильной инфраструктуры. Австралия демонстрирует впечатляющее мастерство в разработке инновационного оборудования с помощью Портативного Хирального Конструктора (ПХК). В Death Stranding 2 ПХК теперь достигло уровня три, что позволяет развертывать готовые конструкции мостов и безопасных домов. Существующие структуры были улучшены: например, Смотровая Башня теперь позволяет помечать врагов, а две лестницы могут быть объединены для создания большой лестницы. Канатные дороги теперь могут иметь изгибы – это действительно замечательно! Кроме того, в этой версии добавлены новые постройки: Транспондер — структура для быстрого перемещения и Горячая Ключевая Буровая установка (Hot Spring Digger), которая обнаруживает горячие источники, предоставляющие временные усиления. Более того, все постройки из Director’s Cut Death Stranding были включены в игру. Всего доступно 12 различных построек, каждая из которых оказалась невероятно полезной при исследовании Австралии.
Каждый раз когда вы повышаете ранг в одном из объектов, вам будут доступны новые виды оружия и снаряжения. Эта система предоставляет огромное чувство достижений, так как многие топовые предметы в Death Stranding 2 закрыты за этими обновлениями объекта. Чтобы получить лучшие инструменты, крайне важно развивать свои объекты и выполнять их задачи. Многие из них разблокируют более сильные оружие, например, дробовик LW второго уровня, который наносит больший урон врагам. По сути, каждый предмет, от аксессуаров для рюкзака до оружия, может быть улучшен до более высокого уровня. Эти улучшения безусловно полезны, так как они не только предлагают ценные награды, но и помогают вам перемещаться по миру с четкой целью.
В Death Stranding 2 наиболее существенное улучшение заключается в создании дорог и монорельсов. Эти сложные конструкции собираются из огромного количества ресурсов, стратегически размещенных на различных стройках, разбросанных по всему континенту. Взаимосвязанные автомагистрали континента обеспечивают быстрое перемещение от одного конца к другому. Кроме того, новая система монорельса предлагает интересный поворот: вы можете отправлять их непосредственно из шахт для доставки ресурсов на объекты или просто наслаждаться поездкой. Что меня поразило, так это ощущение достижения и удовольствия при прокладке этих дорог. Каждый раз, когда я наблюдал, как рабочий строит дорогу, я чувствовал волну удовлетворения. Это чувство выполнения мотивировало меня продолжать поиск ресурсов по всей карте. Непередаваемое удовлетворение приносит наблюдение за тем, как дороги собираются одна за другой, зная, что они будут помогать игрокам во всем мире. Если вам нравится отвлекаться и погружаться в детализированные задачи, Death Stranding 2 предоставит множество часов на строительство дорог и монорельсов.
Прогулка становится значительно менее сложной при наличии дорог, особенно учитывая неограниченное использование механического экзоскелета благодаря его работе без батарей. Однако дороги служат еще более важной цели при эксплуатации транспортных средств. В гипотетическом продолжении к ‘Death Stranding 2’ доступно меньше традиционных автомобилей, но оба предложенных варианта высоко универсальны и приспособлены для любых видов местности. Среди этих двух вариантов Пиканник Off-Roader выделяется как лучший выбор благодаря надежной защите груза и обновлениям, предназначенным для преодоления крутых склонов или сложной местности. С другой стороны, трицикл Cruiser Bike также является жизнеспособным вариантом из-за его впечатляющей скорости, что делает его идеальным средством для быстрого перемещения между объектами при необходимости.
По особой причине я упомянул ‘обычные’ способы передвижения в Австралии, потому что существует множество альтернатив. Одним из таких вариантов является экзоскелет, который увеличивает скорость Сэма, также есть Плавучий Перевозчик, способный перевозить грузы или трансформироваться в устройство, напоминающее скейтборд. Кроме того, вы можете парить на механическом каркасе и скользить по любой местности, когда ниже разливается горячая смола – потому что почему бы и нет? Независимо от способа передвижения я всегда нахожу этот опыт захватывающим. Пешая прогулка доставляет не меньше удовольствия, чем катание на гробе, а вождение тоже увлекательно. Ваш выбор транспорта определяется вашими предпочтениями.
Участие в самостоятельном строительстве инфраструктуры, дорог и транспортных средств приносит удовольствие, но что действительно отличает «Death Stranding 2», подобно его предшественнику, так это упор на связь. Эта связь искусно переплетается не только сюжетом, но и всеми аспектами геймплея. В основе этой взаимосвязанности лежит система Социальных Нитей (Social Strand System), которая вводит в игру структуры, транспортные средства и дороги, построенные другими игроками. Эти объекты могут варьироваться от простых мотивационных знаков до жизненно важного Генератора, предотвращающего истощение энергии вашего транспортного средства до достижения цели. Вы можете выразить признательность за сооружения других игроков, касаясь контроллера, и эти благодарности записываются на вашем профиле. Концепция командной работы и взаимопомощи вдохновляет, именно этот дух делает игру «Death Stranding 2» уникальным игровым опытом. Выбирая определенные улучшения APAS, вы можете создавать больше структур в Австралии. Некоторые преимущества APAS даже расширяют окно Симпатии (Like window), поэтому вскоре я обнаружил, что часто касаюсь контроллера, чтобы одарить других игроков большим количеством симпатий сразу.
Ни в одной другой игре или медиа я не сталкивался с такой погружающей интерактивностью, уникальным опытом, который оставил меня потрясённым множество раз. Например, когда шел по тропинке к реке вместе со своим персонажным персонажем (PC), часто натыкался на оставленные другими игроками основы мостов. В таких случаях использовал доступные ресурсы для завершения конструкции. Иногда этого было достаточно, но случались моменты, когда приходилось искать материалы с большим усилием – не только ради своего прогресса в игре, ведь существовали альтернативные маршруты, но и ради других игроков. Такой аспект сотрудничества был встроен в каждую структуру игры, даже самые важные. Редко случалось так, что после возвращения в игру обнаруживал дорогу, построенную другим игроком для меня, тем самым экономя ресурсы, которые пришлось бы транспортировать через континенты. В ответ на это расширял остальную часть дорожной сети.
Система социальных связей поразительно нова и меняет концепцию онлайн-взаимодействия уникальными способами. Каждый установленный вами символ, построенная конструкция и выбранный маршрут вносят свой вклад в эту запутанную экосистему. Она превосходит индивидуальный опыт, нацеливаясь на коллективное улучшение. Благодаря множеству структур и символов, оставленных другими пользователями, кажется, что вас ведет множество помощников шаг за шагом, напоминая поддержку, которую оказывают многие помощники в Австралии.
В моих предыдущих комментариях я намекал на то, что ‘Death Stranding 2’ может показаться менее сложной по сравнению с первой частью игры. Заметное отличие — быстрый доступ к транспорту уже в начале, значительное улучшение по сравнению с первым выпуском. Иногда обилие строений в определенных зонах делает необязательным строительство собственных объектов. Однако это не просто упрощает игру; вместо этого, студия Kojimas Productions кажется ставит приоритет выбора игроком выше всего остального. В ‘Death Stranding 2’ у вас есть возможность пройти всю игру используя грузовые автомобили или мотоциклы для доставки грузов (‘Truck Stranding’), либо выбрать более медленный темп, идя пешком, как в первой игре. По сути, игра предлагает множество вариантов, позволяя вам самим решать, как выполнять каждое задание.
Death Stranding 2: на пляже »предлагает уникальное и длительное игровое приключение, благодаря его увлекательной механике и свободе, которую он предоставляет. Вместо того, чтобы ограничивать вас, оно дает вам полный контроль и побуждает вас свободно исследовать. Эта игра по сути является обширной творческой игровой площадкой, где вы можете настроить свой опыт. Вы можете предпочитать, что скрытно наносяте на перспективу территорию, чтобы устранение элегментов, или может быть в большей степени подготовившись к тому, что вы можете подумать о том, что вы можете подумать о том, что вы можете подумать о том, что вы можете подумать о том, что вы можете подумать о том, что вы можете подумать о том, что вы можете подумать о том, что вы можете подумать о том, что вы можете подумать о том, что вы можете подумать о том, что вы можете подумать. Если вы настроены на мирное, расслабленное путешествие, вы можете ходить до каждого пункта назначения.
В этой игре DS2 креативные свободы многочисленны, особенно в отношении персонализации. Сэму доступно множество камуфляжных паттернов для выбора, некоторые из которых предлагают дополнительные преимущества вроде маскировки. К тому же, костюм Доллмена меняет цвет, позволяя вам адаптировать даже второстепенных персонажей на поясе Сэма. Также можно настроить рюкзак Сэма согласно вашим предпочтениям, как и в первой игре. По сути, эта игра создана так, чтобы вы могли играть по-своему, и ограничения оригинала были сняты для достижения этой цели.
В большинстве случаев попытка новых вещей в игре обычно выгодна, поскольку через исследование открывается бесчисленное количество тайн. Ресурсы у вас в распоряжении обширны, окружающая среда сложна, и чем больше вы экспериментируете, тем больше уникальных наград предлагает игра. Например, я до сих пор изучаю механики использования Dollman для разведки территории сверху в Death Stranding 2. Играть в эту игру — это как аккуратно расставить свои фигурки действий и наблюдать за разыгрыванием сцен. По сути, вы являетесь режиссером с полной властью над каждым взаимодействием.
Благодаря этой творческой свободе Death Stranding 2 расширяет границы в игровой индустрии, создавая механически разнообразное путешествие, которое поощряет индивидуальность в геймплее. Включая множество уникальных способностей, систем, структур и вариантов перемещения, опыт каждого игрока будет значительно отличаться, что я нахожу чрезвычайно интересным.
Так уходи, я найду тебя.
В начальном выпуске игры ‘Death Stranding’ Хидео Кодзима мастерски включил лицензированные треки, которые идеально подходили к ключевым моментам игры. Каждая песня была стратегически размещена в сюжетной линии, и я часто вспоминаю определенные сцены, такие как достижение обрыва озера Кнот-Сити или наконец прибытие в Крайний Город Кнот во время моего путешествия на запад, благодаря музыке, связанной с этими воспоминаниями. Среди всех музыкантов, представленных в саундтреке, особенно выделялся Low Roar, который использовался наиболее широко. Судьба распорядилась так, что Кодзима услышал одну из их песен по исландскому радио и сразу же приобрел CD в ближайшем магазине. С тех пор история развивалась.
Как преданный поклонник, я не могу удержаться от восхищения перед этим тщательно подобранным набором треков, искусно дополненных загадочным и захватывающим саундтреком от самого маэстро – Людвига Форсселла, известного своими работами над Metal Gear Solid V. Его композиции для Death Stranding виртуозно передают дух мира этой игры – интенсивного, странного и окутанного мраком. Неудивительно, что он получил награду за лучшее музыкальное оформление на The Game Awards 2019; это действительно демонстрирует силу музыки в переносе нас в экстраординарные миры.
Подобно своему предшественнику, ‘Death Stranding 2: On The Beach’ предлагает захватывающий и бесспорно блестящий саундтрек. Временами он кажется необычным, но умудряется быть хаотичным или красивым именно тогда, когда это необходимо — он просто работает как надо. Людвиг Форсселл вновь выступает в роли композитора вместе с новой порцией лицензированных треков, а также присоединяется Вудкид в качестве второго основного композитора. Эти три ключевых создателя сотрудничают для создания саундтрека, который неизменно интересно слушать.
Я обожаю вклад Вудкида в игру – его музыка идеально дополняет ключевые моменты на протяжении всей игры. Вступительная последовательность становится ещё более захватывающей благодаря «Minus Sixty-One». Меланхоличная и пронзительная мелодия «Story of Rainy» усиливается во время некоторых самых драматических сцен. «To the Wilder» – трогательный и эмоциональный трек, который воплощает суть «Death Stranding 2». Кроме того, «Any Love of Any Kind» мастерски иллюстрирует темы игры, связанные с реальностью Сэма. Творчество Вудкида поистине исключительное, и это лишь капля в море всего, что он вносит.
На прошлой неделе я побеседовал с Людвидом Форсселлом о его работе над игрой и об его взглядах на создание музыкальных композиций, которые оказались не менее захватывающими, чем я ожидал. Саундтрек этой игры охватывает более широкий спектр по сравнению с оригинальной частью, отражая динамичный характер сиквела. Такие треки как «Good Old Fashioend Boss Fight», придают игре волнующий ритм и являются приятными для прослушивания отдельно. Также он возвращается к главному арпеджио из первой музыкальной дорожки и захватывает внимание мелодией «BB’s Theme». Включение Троя Бейкера в эти композиции является мастерским ходом, который также актуален сюжету игры.
Говоря проще, лицензированные треки Кодзимы были неотъемлемой частью Death Stranding, так же как и сама игра в целом. Каждый трек был тщательно размещён внутри игры, представляя разнообразные жанры и исполнителей, что соответствовало развитию сюжета. Время их появления усиливало моё удовольствие от игры; моменты вроде прослушивания ‘On The Beach’ у входа на Платевую заставу всё ещё отзываются во мне. Этот момент, как и другие подобные сцены, способствовал атмосферному повествованию игры, создавая глубоко впечатляющие сцены в иначе безмолвном и естественном игровом пространстве.
В игре ‘Death Stranding 2’, каждый трек был тщательно разработан и размещен таким образом, чтобы оптимизировать игровой процесс и повествование. Каждый элемент значим, осмысленен и эффективен. Введение нового музыкального плеера в этой версии позволяет наслаждаться каждым треком еще глубже. Этот портативный MP3-плеер дает возможность создавать собственные плейлисты и слушать лицензированные композиции из игры во время транспортировки товаров по Австралии. С каждой новой песней, звучащей во время геймплея, вы добавляете её в свой плейлист, создавая впечатление лично составленного плейлиста от самого Хидео Кодзимы, который иногда награждает вас несколькими песнями при прохождении игры. Музыка — невероятно мощный инструмент, и трудно найти другие игры в индустрии, которые использовали бы ее так умело, как это делает ‘Death Stranding 2’.
Как геймер, я не могу не отметить невероятный аудио дизайн в ‘Death Stranding’, который делает эту игру уникальной, и он кажется еще более впечатляющим в ее продолжении. Музыкальные дорожки здесь не статичны; они изменяются в зависимости от действий игрока, динамически наслаиваясь или растворяясь.
B качестве примера можно взять вступительную сцену «Minus Sixty-One», которая меняется в зависимости от того, решите ли вы вернуться домой по основному пути. Она может бесконечно повторяться, исчезнуть на долю секунды или даже перейти к исключительно струнным инструментам и пианино. Звуковая картина игры настолько богата и разнообразна, что кажется почти сюрреалистичной.
Bce элементы этой вселенной обладают своим уникальным звуком — от погоды до уведомлений, меню, груза и даже мельчайших деталей, которые оказывают влияние.
В том же духе внимание к деталям в визуальном оформлении также тщательно проработано. Могу с уверенностью сказать, что Death Stranding 2: On The Beach обладает самой аутентичной и захватывающей графикой из всех игр, которые я когда-либо видел. Ни одна другая игра не сравнится по качеству анимации и графической точности, и каждый последующий эпизод Death Stranding 2 превосходит предыдущие, делая это выдающееся достижение почти незаметным для усилий разработчиков. В то время как Death Stranding поразила нас своей визуальной составляющей в 2019 году, её продолжение поднимает планку настолько высоко, что предыдущая игра кажется лишь техническим демонстрационным проектом. Каждая текстура в этой игре детально проработана до такой степени, что поражает воображение. Австралийский пейзаж впечатляет и погружает в атмосферу сам по себе, но даже кажущиеся незначительными элементы, такие как различные ткани на снаряжении Сэма, созданы с уникальными и поразительными текстурами.
Как геймер, возвращающийся к Death Stranding 2, я поражен потрясающими моделями персонажей, которые кажутся живыми актерами. По сравнению с оригинальной игрой, Нормана Ридуса и других теперь можно увидеть такими же реалистичными до жути — далеко от почти идеального захвата в DS1. От мельчайших веснушек и родинок на каждом лице до отдельных пор, добавляющих невероятный уровень детализации, эти персонажи просто потрясающие. Особенно выделяются глаза и волосы, которые значительно улучшены в этой версии. В игре, стремящейся к реализму, модели персонажей идеально вписываются, добавляя дополнительный слой погружения. Этот апгрейд является революционным, но именно анимации делают игру особенно впечатляющей — каждое движение выглядит естественным и плавным, оживляя персонажей так, как я никогда ранее не испытывал.
В моем игровом мире Сэм гордится потрясающим разнообразием уникальных анимаций для каждого оружия и предмета экипировки, что делает каждое взаимодействие особенным. Мелкие жесты персонажей подобны молчаливым рассказчикам, наполненным смыслом, который добавляет глубину представлению. Кодзима часто называл это ‘норманистскими особенностями’, подчеркивая тщательное внимание к деталям, которое создает атмосферу погружения. Даже на заднем плане кат-сцены вы будете очарованы самыми мельчайшими, аутентичными реакциями персонажей. Эти анимации — магия; они притягивают тебя как ничто другое.
Опыт — это игра, которая превосходит любое погружение, которое я встречал до сих пор. Часто мне приходилось останавливаться (и позвольте добавить, функция паузы великолепна) для того чтобы сделать снимки окружения или Сэма во время своего путешествия. Из представленных в этой рецензии снимков ясно видно, что «Death Stranding 2» постоянно поддерживает своё очарование благодаря потрясающим локациям и персонажам. Даже во время игры она неизменно создаёт ощущение кинематографичности, словно была снята профессиональным оператором.
Обсуждая эту тему, становится ясно, что кинематографическое направление всё больше преобладает в игровых кат-сценах, создавая слияние кино и игрового мира. Руководство Коджимы особенно примечательно благодаря множеству творческих кадров, выделяющихся среди других медиа. Операторы работают изобретательно, обеспечивая непревзойденный опыт на уровне индустрии. Эмоциональные кат-сцены передают широкий спектр чувств, а экшен-последовательности настолько поразительны, что могут заставить вас потерять дар речи. Сражение между Красным Самурайом и Хиггсом, впервые намеченное в 2024 году, превзошло все мои самые смелые ожидания.
В каждой сцене яркость и анимация — не единственные факторы, оживляющие происходящее; это исключительные выступления каждого актера труппы, которые действительно выделяются. Игра актеров высшего класса демонстрирует превосходную технологию захвата движения и замечательные вокальные навыки. Я уже упоминал некоторые звездные исполнения, но крайне важно подчеркнуть: каждый актер здесь представляет собой работу, достойную награды. Благодаря выдающемуся режиссуре и потрясающему саундтреку итоговый результат является нарративным опытом, который может соперничать по качеству с любыми другими медиаформатами. Есть сцены в «DS2», которые я до сих пор обдумываю ежедневно не только из-за их визуальной впечатляющей силы, но и благодаря глубокому эмоциональному воздействию.
Несмотря на то что многие игры переходят на Unreal Engine, Death Stranding 2 выделяется использованием Decima Engine, демонстрируя его мощь в индустрии игр. Заметно также, что игра способна работать с поразительной частотой кадров в режиме 4K60 без существенных потерь производительности на стандартной PlayStation 5. Визуальные эффекты этой игры заставили меня потерять дар речи в режиме Performance Mode, и я с нетерпением жду еще более впечатляющего зрелища при выходе игры на ПК. Важно помнить, что мощность движка зависит от разработчиков, которые его используют, и команда Kojimas Productions заслуживает всяческих похвал за то, что они максимально реализовали возможности этого движка. Эта команда является одной из самых одаренных во всей игровой индустрии, а Death Stranding 2 подтверждает их исключительный талант.
Помимо графики, команда Kojim Productions вновь впечатлила своим интерфейсом пользователя (UI) в игре Death Stranding. Несмотря на то что мне понравился UI, иногда было сложно разобраться в некоторых меню. Тем не менее, новые меню эффективно сохраняют футуристический стиль игры и при этом приоритетируют функциональность. Одним из заметных обновлений касательно меню является введение Corpus – по сути словаря для Death Stranding 2. Я предпочитаю эту реализацию перед системой Active Time Lore в Final Fantasy XVI, но замечательно видеть такой обширный ресурс добавленным. Будучи хорошо знакомым с лором, я обнаружил удобным возможность углубляться настолько глубоко, насколько это необходимо, внутри Corpus.
Среди всех своих аспектов, то, что по-настоящему отличает ‘Death Stranding 2’, — это уникальные и эксцентричные элементы, характерные для игр Хидео Кодзимы. В короткий промежуток времени вы можете оказаться обсуждающим культуру оружия в Америке, а затем доставить горячую пиццу Усада Пекоре, австралийскому специалисту по данным и v-туберу, который случайно оказался жителем Австралии. Наденьте шляпу, которую она вам даст, и Норман Ридус будет слоняться по Австралии с криками ‘Пеко!’ Во время вашего приключения вы можете столкнуться со знаком от Yamamoto Transport, играющего свой джингл.
Открывая скрытые драгоценности в своих игровых приключениях, я всегда удивляюсь тому, что делает путешествие настолько вознаграждающим. Одним из таких приятных открытий стало наткнуться впервые на горячий источник в игре. Мои персонажи, Сэм и Доллман, казалось бы, расслаблялись вначале, но затем меня привлек неожиданный запрос – дать возможность Доллману петь! Без колебаний я выбрал этот вариант, и то, что последовало за этим, было поистине выдающимся. Доллман преобразился и исполнил танец «Ii Yu Dana», синхронно с Сэмом, подражая классическому восточному яйцу из любимого японского комедийного шоу 1980-х годов. Трудно объяснить, почему эта конкретная отсылка попала в игру, но её присутствие действительно ошеломляет и добавляет дополнительную радость к моему игровому опыту.
В этой истории вы столкнётесь с забавными ситуациями, например, узнаете, что группа CHVRCHES выступает в роли владельцев приюта для животных. Вы можете собирать и перевозить животных со всего континента к ним, и да, Сэм носит их в коробке на спине, как любой другой грузчик. Сюжетные сцены и сюжет также включают классические отсылки Кодзимы к четвёртой стене, добавляя юмора даже во время самых мрачных событий. Каждое контакто в центре распределения имеет имя, указывающее на направление, связанное с местоположением объекта. Проверь это сама, Оливия Вестбери!
Современные видеоигры часто создают впечатление контрольного списка при обсуждении свободы игроков, но скрытые сокровища, разбросанные по всему игровому пространству, чудесно передают ощущение живого и личного мира. Опыт путешествия Сэма зависит от игрока, именно эти необычные и непредсказуемые моменты делают «Death Stranding 2» такой привлекательной игрой. Вместо попыток угодить всем игрокам KJP включала все, что находило интересным для себя, но это все сочетается идеально. Такой подход кажется более искренним в индустрии, где компании по-прежнему стараются нажиться на тенденциях.
Неподражательно Оригинально
Смерть с тропы: На берегу — Вершина чистого творчества
Death Stranding 2: On The Shore воплощает вершину необузданного творческого гения, создавая опыт, который выходит за рамки обычного искусства. Это уникально человеческое путешествие, которое невозможно воспроизвести точно в других медиа. Только видеоигра, а точнее только Хидео Кодзима, могла породить нечто столь неповторимое.
B течение нескольких недель я размышлял о глубоких моментах Death Stranding 2, которые навсегда останутся в моей памяти. Ни одно слово, написанное здесь, не сможет передать эмоции, испытанные во время игры; это опыт, который необходимо пережить лично.
Как преданный фанат, я нахожу утешение в осознании того, что даже в трудные времена, когда все кажется мрачным и надежды нет, наша связь остается нерушимой. В этом всё более цифровом мире данная игра выделяется как мощный символ непреходящей значимости человеческих связей — независимо от того, насколько далеко мы можем географически удалиться друг от друга, ничто не сравнится с близостью общения лицом к лицу.
Кроме того, осознание ограниченности нашего времени на этой земле может быть тяжелым бременем. Однако воспоминания и пути, которые мы создаем вместе, будут жить долго после нас. Смерть может забрать нас из этого мира, но она не способна разорвать наши связи.
По сути, вторую часть Death Stranding можно рассматривать как осмысленную критику текущего ландшафта видеоигр. В отличие от множества современных тайтлов, которые следуют популярным трендам в виде live service игр, вторая часть смело создает уникальный опыт, который поначалу может показаться необычным или странным. Тем не менее, именно эта оригинальность и непоколебимая приверженность своему уникальному стилю выделяют её. В сравнении с другими современными играми открытого мира задача доставки посылок через спокойный, но опасный континент предлагает совершенно иной опыт. Более того, инновационная система Social Strand позволяет взаимодействиям игроков, редко встречающимся в игровой индустрии. В результате вторая часть Death Stranding бросает вызов общепринятому мнению о том, что успешные игры должны соответствовать трендам для процветания. Вместо стремления к массовой популярности создатель Хидео Кодзима открыто заявил, что отвергает идею угождения всем игрокам. Изменения во вторую часть Death Stranding были внесены из-за слишком позитивной обратной связи, демонстрируя приверженность художественному видению перед требованиями публики.
В начале этого критического обзора я упомянул о своей любви к оригинальному ‘Death Stranding’ 2019 года. Честно говоря, мне было интересно, сможет ли Kojimas Productions превзойти его в продолжении игры, сохранив при этом ее уникальные качества. Новый элемент — исследование за пределами Америки вместе с компаньонами Сэма — предлагает свежий подход, однако он столь же захватывающий, как и одиночное путешествие для связывания UCA. Если честно, я ожидал игру, которая поразит меня во всех аспектах, но мои ожидания оказались далеко позади.
Смерть нитями 2: Неизведанные берега. Продолжение ‘Смерти нитей’ — Death Stranding 2: Shore’s Uncarthed, развивает новаторские концепции предшественника, улучшая каждую деталь для создания исключительного сиквела. Шестьлетний разрыв между релизами предоставил Kojim Production достаточно времени для разработки игры, представляющей значительный скачок вперед в технологических и дизайнерских аспектах, фактически отмечая прогресс целого поколения. Приверженность сохранению захватывающего игрового процесса оригинального проекта только усиливает восхищение его дизайном. Я с нетерпением жду еще больше уникальных и творческих игр из этой индустрии.
Глубоко размышляя о влиянии каждой игры на мир гейминга, я уверен, что DS2 и Death Stranding будут неразрывно связаны. Каждая игра стоит отдельно, но необходима для полного понимания уникальной истории, которую они создают вместе, подобно несравненному дуологии в жанре. Первая игра погружает нас в темы изоляции и победы над ней, тогда как вторая исследует силу взаимоотношений. Death Stranding научила нас, что связь является решением, однако Death Stranding 2 ставит этот вопрос под сомнение, предлагая идею о том, что возможно нам вообще не следовало соединяться.
Как геймер, я могу с уверенностью сказать, что Death Stranding 2: On The Beach — безусловно одна из лучших игр, в которые я когда-либо играл на своей PlayStation 5. Сомневаюсь, что это изменится даже по мере того как жизнь консоли подходит к концу. В игровом ландшафте, полном сиквелов и ремейков, невероятно освежающе погрузиться во что-то настолько смело оригинальное. У меня нет сомнений, что эта игра будет запомнена как одна из величайших своего поколения. Под руководством Хидео Кодзимы и блестящих умов студии Kojim Productions мы становимся свидетелями мастерского продолжения, которое не только развлекает, но и расширяет границы возможностей видеоигр.
Благодаря идеальному сочетанию гениальности, эмоций, интенсивности и странного, ‘Death Stranding 2: On The Beach’ остаётся незабываемым шедевром, который навсегда останется в моих воспоминаниях.
Смотрите также
- Руководство по расположению карт-ключей Astrometica
- Руководство по ресурсам Astrometica | Расположение материалов для крафта
- Руководство по карте и локациям в Алтерасе Акт 3
- Карта династии Сэнгоку и путеводитель по местам
- Все места расположения древних книг на острове Лума
- Как начать драку в NHL 25
- Портал Core Keeper и руководство по путевым точкам
- Я ни за что не стану твоей любовницей! Если только… Раскрывается официальный трейлер
- Руководство по знаниям Aloft | Как разблокировать новые предметы
- Как получить Малахитовый пропуск в СТАЛКЕР 2
2025-07-26 01:07