Белая перчатка заставит тебя упасть с высоты девятого облака

В сущности, жанр рогалика характеризуется восхождением – сложным подъемом к вершине, после чего непредсказуемое событие сбрасывает вас обратно вниз. Это никогда не будет легко, но награда за ощущение освежающего ветра на вершине делает все усилия стоящими. ‘White Knuckle‘ доводит эту концепцию до предела и даже дальше.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Как преданный поклонник, я взволнован поделиться своими мыслями о «White Knuckle», новаторском дебюте от Dark Machine Games. Эта игра сочетает в себе азарт первой-персонной перспективы с трудностями rogue-like паркур-платформера. Она была издана DreadXP, мощной студией на инди-сцене ужасов, которая последовательно предлагает напряженные и захватывающие впечатления — от пугающей «The Mortuary Assistant» до заставляющего задуматься «Dread Delusion». Если вы ищете лидеров в этом жанре, не смотрите дальше DreadXP, они возвышаются с распростертыми объятиями. В каждом прыжке, беге и отскоке «White Knuckle» идеально воплощает их дух.

Проще говоря, вы управляете парой оторванных рук, застрявших у основания холодного современного сооружения под названием бруталистская башня (спир). Женский голос по громкой связи периодически предупреждает вас и сообщает новости. Однако что-то странное происходит внизу, будто что-то тревожится и поднимается на поверхность. Ваша задача — преодолеть эту кажущуюся бесконечной башню, чтобы сбежать из этого объекта до того, как вы станете жертвой его мрачных тайн.

На стадии своего ‘раннего доступа’, я считаю удивительным, насколько смело ‘White Knuckle’ устанавливает свою собственную идентичность. Не требуется много времени, прежде чем ключевые элементы или возможно несколько аспектов постепенно раскрываются слоями на протяжении времени. Это весьма впечатляюще, пусть даже немного рискованно и похвально для проекта, стремящегося произвести эффект.

Эта игра поначалу кажется юмористическим, первым лицом платформером высокой точности в VR, напоминающим ‘Human Fall Flat’, только с манипуляцией руками и эластичными движениями при помощи кнопок мыши. Точный размер вашей хитбокса не указан, но это добавляет удовольствия от экспериментов с использованием системы скалолазания.

Одно из скрытых преимуществ игры ‘One White Knuckle’ заключается в системе инвентаря, которая постепенно накапливает крючья, инструменты и временные бонусы здоровья по мере прохождения. Однако игра не слишком прозрачна относительно ограничений на то, что можно носить с собой, или другой важной информации, что делает сложным понимание игровых механик даже после разблокировки предметов для дальнейшего использования. Учитывая минималистический интерфейс игры, разбираться в функциях ваших баффов может быть чрезвычайно сложно, особенно потому что часто непонятно, для чего они предназначены.

Эстетика здесь удивительно строгая и становится еще холоднее при бруталистском дизайне и пиксельной штриховке, напоминающей игры PSX. Это не совсем ностальгия; скорее, она отражает грубую и подавляющую атмосферу инфраструктуры советской эпохи, а также рутинные объявления о распределении рабочей силы и предупреждения о сбоях в энергосистемах. Но не слишком долго обращайте внимание, так как вскоре последует ясное предупреждение от голоса: ‘Это лежит под вами.’

По мере усиления ужаса, то, что скрыто под поверхностью, начинает подниматься вверх, источая слизь, которая прилипает к вашей обуви и представляет опасность. Вы бежите наперегонки со временем здесь, не имея возможности остановиться для размышлений о стратегии, поскольку это существо поднимается с той же скоростью, что и вы. Ваша единственная надежда — достичь двери раньше него и закрыть ее за собой. Время от времени случаются короткие паузы, когда можно пополнять запасы снаряжения, апгрейдов и дополнительных жизней, они служат чем-то вроде торговых автоматов. Именно во время этих перерывов становятся очевидными rogue-like особенности игры.

Несмотря на то что квартет механик и дизайнерских элементов функционирует гармонично согласно замыслу, кажется, что что-то не сбалансировано. Ключевой компонент общей картины оказался ускользающим при преодолении вызовов в White Knuckle. Игра не просто ощущается разрозненной; существует фактор, который весьма эффективно подрывает остальные её составляющие.

По мере того как я углублялся все дальше и глубже в поисках подсказок и прозрений, я наткнулся на фрагменты историй, скрытых в углах этого места, дающих мимолетные взгляды на его прошлое и взаимодействие с теми, кто был так же отмечен, как и ты. Часто мне не удавалось остановиться, чтобы поразмышлять над ними, столь сильно меня прижимало время, постоянно боясь последствий отставания – судьба, которая настигла меня слишком часто, к моему растущему разочарованию. Именно тогда ко мне пришло осознание.

Как преданный фанат, я не могу пропустить различные влияния в игре ‘White Knuckle’, от классических произведений вроде ‘Portal’ и ‘Half-Life’ до менее известных шедевров типа ‘INFRA’. Однако, что действительно бросается в глаза — это крепкая связь игры с жанром платформеров, способных вызывать ярость, таких как ‘QWOP’ и ‘Getting Over It’. Игра словно стремится опровергнуть излишне высокие ожидания, создавая интригующий сценарий, где каждая основная особенность подрывает другие.

В White Knuckle rogue-подобные элементы несколько затмеваются строго линейными секциями платформинга. Исчерпание ресурсов часто приводит к тому, что вы застреваете на месте – ситуация, которая случается чаще, чем можно ожидать. Система дополнительных жизней в игре работает следующим образом: если вы умираете после использования одной жизни, то возрождаетесь у компьютера, где изначально вставили дискету; однако весь ваш инвентарь уничтожается при смерти, за исключением случаев получения определённого перка. Если вам не удаётся найти питтон или ребарный стержень до встречи с областью, требующей их, вы можете только прижиматься к стенам и ожидать своего конца.

Система прогресса значительно ослаблена из-за заметной нерешительности ‘White Knuckle’ при представлении информации, оставляя игрока с ограниченным пониманием, кроме символических иконок и коротких вспышек экрана. Непонятно, есть ли разница в эффекте между шприцом и флаконом лекарства — оба светятся красным и синим цветами соответственно, но игра не объясняет их влияние.

Белая Кнукль: Ранний доступ — предварительный обзор | Финальные мысли

Вместо страха — разочарование, а вместо открытия — неприятие. В данный момент Белая Ручка [White Knuckle] не так гладко управляется с разными аспектами геймплея, как эффективно работающая машина; это больше похоже на искаженный олимпийский логотип, который говорит ‘ООООО’. К счастью, этот начальный этап является лишь процессом обучения, поскольку несмотря на энтузиазм, Белая Ручка кажется потерянной и неуверенной в том, куда двигаться дальше.

Смотрите также

2025-04-14 20:03