Понятно, что влияние игры Undertale на жанр ролевой игры неоспоримы, особенно в вдохновляющих многочисленных независимых создателях на создание своих собственных игр с уникальной механикой, повествованиями и эстетикой необычайно на рынке Triple-A. Одним из таких творений является everhood, разработанное Крисом Нордгреном и Джорди Рука в 2021 году. Это действие RPG полностью сражается с музыкой, что делает ее выдающейся игрой в жанре.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Как геймер, я обнаружил, что мне нужно танцевать между уклонением от уклонения и получения хитов, при этом снимая с ритмической точностью, руководствуясь импульсом интенсивного саундтрека. После его выпуска эта игра была встречена с теплым приемом. Тем не менее, это не могло избежать сравнений, особенно с Undertale, учитывая дикие визуальные эффекты и динамику игрового процесса.
Вернувшись в «everhood 2«, не испытав первого выпуска, но будучи преданным поклонником серии «oundertale», некоторые запросы задержались на протяжении всего игрового процесса. В первую очередь выделяется ли продолжение от своего предшественника и других инди -RPG? Более того, способна ли игра поддерживать гармоничную смесь стиля и вещества, или один аспект одолел другой? Примерно через 10 часов я обнаружил, что «everhood 2» превосходит в некоторых областях, в то же время колеблется в других, и мои первоначальные ожидания оказались более сложными, чем предполагалось.
Неизвестное понятие с привычным исполнением
В моем игровом приключении погружение в мир сиквела Everhood заставил меня шататься прямо с самого начала. Игра швырнула меня прямо в ошеломляющую битву с боссом с умоляющим драконом, за которым последовали философские дискуссии о просветлении. Как раз тогда, когда я думал, что зашел, болтливый ворон поднялся, чтобы спасти меня и выпустить инструкции для боя.
Первоначально этот необычный старт может уловить некоторых людей вне баланса, но он быстро привлек меня. Это очаровательно и эффективно закладывает почву для разнообразных игроков настроения в течение следующих десяти часов. Учитывая тенденцию игры бросить вызов психическим границам, введение, подобное этому, имеет решающее значение.


В «Вечнем 2» концепция хлыста, которую я упоминал ранее, имеет ключевую роль в каждом отдельном событии, которое разворачивается. Такие персонажи, как тот, кто идентифицирует себя как Бога, покажут, как все не игровые персонажи контролируются как марионеты. Время от времени кошка, практикующая кунг-фу может попытаться погрузиться в сокровища от королевства овощей. Позже, эфирная сущность света направлена на то, чтобы направлять персонажа игрока к просветлению, следовал быстро фактическим изображением PNG Карла Юнга, разговаривающего с причудливым объединением цветов.
Я обнаружил, что нахожусь смехом из -за странных поворотов сюжета и удивления в изумлении во время ее таинственных сцен, играющих на моей паровой колоде. Тем не менее, когда я углубился глубже, контраст между серьезными и юмористическими моментами иногда может быть немного резким. Стоит отметить, что эта смесь повествования, переключающегося между гравитацией и юмором, не совсем нова, особенно для этого жанра.



Что касается темы оригинальности в визуальных эффектах, я должен признать, что они не оставили меня совершенно удивительным. Они не бедны ни на одном растяжении, и бывают моменты, которые превосходят все, что я видел в игре раньше. Однако при рассмотрении общего художественного стиля он не представляет ничего особенно инновационного или свежего по сравнению с оригинальной вечкой или такими играми, как Undertale, за исключением тех редких случаев.
В этой игре я играю, многие из среды довольно просты, сильно опираясь на монохроматические оттенки. Например, начальная стадия, на которой вы часто окажетесь, что играет значительную роль на протяжении всей игры, преимущественно освещается неоновыми огнями и не так много. По мере продвижения уровней они не оставляют длительного впечатления и не предлагают что -то особенно захватывающее. Некоторые придерживаются этого минималистского подхода, в то время как другие прибегают к уставшим тропам из других игр, например, уровень джунглей, который кажется слишком знакомым.
Закончив Everhood 2 впервые, я пытаюсь вспомнить какие -либо подробности об этих средах через несколько дней. Это не только в отношении макета уровня, но и мелодии, личности и сюжетной линии. Что касается графики, игра часто использует психоделические визуальные эффекты, которые с большей вероятностью вызывают тошноту, а не провоцируют глубокие мысли.
В более простых терминах я обнаружил, что визуальные эффекты в Everhood 2 стали сложными для моих глаз, особенно во время игрового процесса и исследования. Эффекты искажения и деформации, такие как линзы рыбного глаза и интенсивные цветные вспышки, было трудно справиться. Эти проблемы стали более выраженными во время игрового процесса, но даже во время повседневного исследования они не были приятными. Когда дело доходит до истории игры, эстетики и общего первого впечатления, визуальный стиль либо жесткий на глазах, либо не хватает глубины, которая отличает его от похожих игр.
Говоря о веке, его уникальный игровой процесс, несомненно, является ключевым аспектом, который определяет серию. Есть многочисленные случаи, когда механики чувствовали себя точно и оказались приятными. Однако, как и на визуальной и повествовательной идентичности в «Вечности 2», эти приятные моменты часто омрачали тем, насколько сложными и разочаровывающими стало игровой процесс.
Хаотично, к лучшему и к худшему
Концепция действия RPG, сосредоточенной на ритме, является гениальной. Слив по пятиместной сетке, уклоняющиеся от атаки, сигнализированные цветами, и впоследствии используют эти атаки, чтобы запустить контратаки, поскольку энергетические волны против ваших врагов невероятно приятно, особенно на начальных этапах игрового процесса.
В начале этой игры большинство начальных встреч эффективно знакомит игроков в свой отличительный стиль игрового процесса. Враги в этой игре в основном используют четыре различных типа атак, символизируемые цветами: красный, синий, желтый и зеленый. Каждая цветная атака может быть противостояла и возвращена против врагов; Тем не менее, вы можете отклонить только один цвет за раз.
Хотя это может показаться сложным, определенные нападения не могут быть нейтрализованы. Другие функционируют как барьер, предотвращая возмездие вдоль траектории сетки. Более того, поражение во время накопления энергии для атаки сбрасывает ваш прогресс, заставляя вас снова начать собирать атаки с нуля. Прямая, но сложная динамика этих механиков вдохновляет стратегическое размышление о том, как бороться с обычными встречами и битвами с боссами.
Возможно, вы предпочитаете сохранить огромное количество энергии для одного огромного удара, уничтожив любого противника на вашем пути. Тем не менее, этот метод поставляется с потенциальным недостатком того, что один удар от врага мог бы исчерпать всю вашу силу атаки. И наоборот, вы можете выбрать только несколько атак, прежде чем мгновенно ответить. Хотя это может не нанести ущерба на тысячи ущерба для противников, эта стратегия менее рискованна и должна хорошо работать в большинстве ситуаций.
В Everhood 2 игровой дизайн требует от вас часто адаптировать свою тактику, чтобы остаться в живых и минимизировать ущерб, что делает его невероятно привлекательным. Макет на основе сетки, похожий на серию Guitar Hero, добавляет дополнительный уровень привлекательности игровой механике, улучшая его общее очарование. Несмотря на то, что я не общался с повествовательными или визуальными аспектами, я обнаружил, что наслаждаюсь значительной частью игрового процесса.
Хотя я нахожу много аспектов похвалы «Вечно 2», я столкнулся с серьезными проблемами. С одной стороны, трудность игры круто возрастает через пару часов в игре. Уклонение от нападений, которые кажутся неизбежными, становится все более сложным, что приводит к ситуации, когда она похоже на игру «Guitar Hero» в его высокой обстановке. Особенность заключается в том, что я испытал этот уровень вызова, играя в самом простом режиме, что делает общий опыт еще более озадачивающим.
Несмотря на то, что я столкнулся с многочисленными проблемами в игре из-за ее уровня сложности, я считаю, что многое из этого может быть связано с тем, что я бы назвал «проблемами на основе навыков». Конечно, я часто колеблюсь с задачами на основе ритма, которые требуют быстрых ответов, но иногда я также испытывал значительную задержку ввода. Например, были моменты, когда я нажимал кнопку в ответ на атаку, только для того, чтобы игра не подтвердила мои входы — будь то для уклонения или поглощения. Эта проблема особенно проблематична в игре на основе ритма, где каждый вход имеет большое значение, что делает это несогласованность, честно говоря, непростительной. Однако в этом есть нечто большее, чем …
Ранее отмечалось, что визуальные эффекты в Everhood 2 иногда могут быть чрезмерно дискомфорты из -за частого использования интенсивных огней и психоделических эффектов, чтобы установить его уникальный художественный стиль. Этот аспект переносится в игровой процесс, и, хотя он может быть терпимым при неторопливом ходу в чрезмерном мире, он становится другой историей, пытаясь сосредоточиться на бою.
В более простых терминах, вращающиеся и мигающие эффекты на экране во время игрового процесса в Everhood 2 были довольно тошнотворными и часто повторяющимися. Несмотря на то, что была возможность уменьшить интенсивность этих вспышек, это не очень помогло. К концу игры я был рад видеть титры, потому что это означало больше не раздражающего использования деформации графики.
Самая странная проблема, с которой я столкнулся во время игры в игре, была минимальное влияние «ритм» на общий игровой процесс. В типичных ритм -играх вы могли бы точно время, когда ваши прыжки, уклонения и поглощения исключительно на основе звука и темпа фоновой музыки. Однако, по моему мнению, это было невозможно во время everhood 2, и атаки времени были более похожи на бесполезную попытку, чем навык, который можно было освоить.
В ходе игры накапливалось несколько проблем, что привело к игровому образцу, который стал более отягчающим, чем приятным. К сожалению, аспект, который я обожал больше всего в everhood 2, был омрачен этими проблемами. В конечном счете, сочетание этих проблем привело к игре, которая оставляет меня с противоречивыми эмоциями.
Lacking Any Real Rhythm
Я с нетерпением ожидал everhood 2. Я слышал отличные отзывы о первоначальной игре в серии и всегда оценил RPG, которые раздвигают границы с их художественным стилем, сюжетной линией и динамикой игрового процесса. На первый взгляд, оказалось, что эта игра прекрасно выровнена с моими предпочтениями. Однако, играя в него, опыт не мог быть более разнородным от моих ожиданий.
Позвольте мне уточнить, что, хотя everhood 2 имеет некоторые выдающиеся моменты, есть аспекты, которые оставляли меня менее впечатленным во время моего игрового опыта. Интригующие повествовательные дуги и ее вдумчивое исследование таких тем, как «Просвещение» и религия, определенно заставили меня заниматься. Более того, игровой процесс был приятным на ранних стадиях и показал большое творческое обещание. Однако, несмотря на эти положительные результаты, были проблемы, с которыми я столкнулся, которые отвлекали от моего общего удовольствия от игры.
В Everhood 2 было несколько проблем, которые мешали моим общему удовольствию. Они включали непредсказуемые прыжки с трудностями, обогащенные входными задержками, а также визуально тревожащую графику, которая вызвала дискомфорт. К сожалению, сюжетная линия не отклонилась от типичных жанровых соглашений, и не хватало эффективных моментов, которые будут оставаться со мной долго после игры.
Таким образом, everhood 2, как правило, удовлетворительно. Благодаря потенциальным дополнениям дополнительных визуальных элементов в предстоящем обновлении и улучшениях по вопросам задержки ввода, эта игра может стать ценным дополнением к вашей коллекции, если вы любите ритм -игры, первоначальные everhood или стремитесь изучить новые инди -RPG -территории. Однако, несмотря на эти потенциальные улучшения, он не предлагает достаточно уникальных элементов с точки зрения стиля или контента, чтобы значительно отличить себя от аналогичных названий.
Смотрите также
- Руководство по знаниям Aloft | Как разблокировать новые предметы
- Все места расположения древних книг на острове Лума
- Руководство по расположению карт-ключей Astrometica
- Уровневый список Omniheroes: лучшие герои в рейтинге (апрель 2024 г.)
- Список рецептов крафта Aloft
- Как попасть в Дугу в СТАЛКЕР 2
- Как получить Малахитовый пропуск в СТАЛКЕР 2
- Путеводитель по карте Planet Crafter Planet Humble
- Руководство по экосистеме Aloft
- СТАЛКЕР 2 Руководство по модификациям и улучшениям оружия
2025-03-03 18:15