Интервью: Шиничи Тацуке о Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven

Интервью: Шиничи Тацуке о Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven

Для давнего поклонника серии SaGa брать интервью у Шиничи Тацуке, продюсера Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven, было все равно, что найти золото в сокровищнице! Его понимание творческого процесса, лежащего в основе этого замечательного ремейка, было просто поучительным.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram



Только что закончил беседу с Шиничи Тацуке, вдохновителем последней обновлённой версии Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven. С его новым запуском мне не терпелось узнать сюжетную линию, вдохновившую этот римейк, как они превратили 2D-мир в потрясающий 3D-мир и многое другое! Тацуке также был движущей силой успешного ремейка Trials of Mana в 2020 году. Эта встреча с ним один на один обязательна к прочтению всем геймерам! Огромное спасибо фантастической команде Square Enix за то, что это интервью состоялось – огромное спасибо! Пусть веселые времена катятся!

Один аспект, который сразу привлек мое внимание, когда я услышал о Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven, заключался в значительном отклонении в ее художественном подходе по сравнению с более ранними играми SaGa. В отличие от Romancing SaGa: Minstrel Song, в которой использовались версии традиционных произведений искусства в стиле чиби, или Emerald Beyond, в которой участвовал другой художник, а не Томоми Кобаяши, эта новая игра, похоже, претерпела обновление художественного стиля. Мне интересно, какие факторы повлияли на решение творческой группы в этом отношении?

Синичи Тацуке: Уже довольно давно у серии SaGa есть преданные поклонники, но в этой новой части мы стремились поэкспериментировать с особым художественным подходом, чтобы потенциально привлечь еще большую аудиторию. До этого проекта я был продюсером ремейка Trials of Mana 2020 года, и сейчас над этой игрой работает та же команда разработчиков. На наше решение использовать 3D-графику во многом повлиял наш опыт работы с этой игрой. Поскольку миры серии Mana и франшизы SaGa различаются, мы постарались увеличить пропорции персонажей и повысить реалистичность фона. При создании самого оформления мы черпали вдохновение из оригинального дизайна персонажей Томоми Кобаяши и 2D-пиксельной графики, чтобы создать современный 3D-стиль.

В отличие от своей 2D-предшественницы, Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven — трёхмерная игра. Преобразование исходных 2D-карт в 3D-среду с глубиной и простором было непростой задачей, требующей значительных корректировок макета и большого творческого мышления. Можете ли вы рассказать о трудностях, с которыми вы столкнулись при переосмыслении этого мира в 3D-формате?

Шиничи Тацуке: При преобразовании 2D-ландшафта в 3D мы полностью обновили макет карты. Для иллюстрации: в 2D-городе все дома на экране смотрят на юг, но в 3D они были перестроены, чтобы соответствовать более естественным направлениям. Кроме того, мы разработали подземелья различных уровней, повысив их трехмерность. В 2D сцены событий передавались с помощью речевых пузырей и простых движений персонажей для выражения эмоций, но в 3D это казалось бы необычным. Чтобы компенсировать это, мы добавили в сцены дополнительную анимацию персонажей и движения камеры, предоставив элементы, которые игроки представляли себе во время игры в оригинальную игру.

Смогут ли эти новые улучшения и обучающие материалы сделать игру проще для начинающих игроков, а больше материала для давних фанатов наверняка принесет радость? Какие еще современные игры или переработанные версии послужили источником вдохновения при планировании ремейка Romancing SaGa 2?

Шиничи Тацуке отметил, что еще одна пошаговая ролевая игра OCTOPATH TRAVELER сильно повлияла на их работу. Хотя в SaGa и OctoPATH TRAVELER есть несколько главных героев, боевая система, такая как использование слабостей врага и временная шкала, были для них важными ориентирами. Кроме того, они черпали вдохновение из современных игр с открытым миром для уведомлений о целях на поле, открытия новых локаций и указаний на разработку нового оборудования.

При создании Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven мы тщательно перестроили игру, сохранив ее целостность, и время от времени обновляли некоторые элементы для современности. Задумывались ли вы когда-нибудь о возможности пойти в более радикальном направлении или изменить некоторые аспекты?

Шиничи Тацуке: Вообще говоря, мы сохранили нетронутыми уникальные аспекты серии SaGa, такие как ее сеттинг, повествование, проблески и формации. Эти элементы определяют то, что делает Romancing SaGa 2 особенным, поэтому я не хотел их существенно менять.

Поистине удивительно, что вы отвечаете за ремейк Trials of Mana и Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven! Имея в своем портфолио две знаковые и впечатляющие игры, я не могу не задаться вопросом, что будет дальше. Вы рассматриваете еще один ремейк классической игры или, возможно, что-то совершенно новое?

Шиничи Тацуке заявляет, что в настоящее время у него нет каких-либо определенных планов, но его стремление заключается в разработке новых игр, а не только в римейках в будущем.

Смотрите также

2024-10-31 01:30