Интервью: Дун Чжоу и Хунке Луо из Optillusion Games о «В ожидании»

Интервью: Дун Чжоу и Хунке Луо из Optillusion Games о «В ожидании»

В этом интервью разработчики игры «В ожидании» обсуждают различные аспекты своей игры, в том числе ее предназначение, проблемы разработки и источники вдохновения, стоящие за ней. Игра разработана, чтобы помочь игрокам найти радость в ожидании, предоставляя им мини-игры и головоломки, которые они могут использовать, чтобы скоротать время на каждом уровне. Разработчики объясняют, что основная идея игры — побудить игроков не волноваться во время ожидания в реальной жизни и находить творческие способы скоротать время.


🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇

CryptoMoon Telegram



Перед Summer Game Fest 2024 компания Final Weapon взяла интервью у Дун Чжоу и Хунке Луо из Optillusion Games об их предстоящей игре «While Waiting». В этом углубленном разговоре мы углубляемся в концепции и мотивацию проекта, идеи, полученные в ходе успешного предыдущего проекта «Moncage», и то, чего команда с нетерпением ожидает от игроков, участвующих в игре. Большое спасибо Дун Чжоу, Хунке Луо и Крису Куку за то, что поделились с нами своим драгоценным временем. Мы рады представить вам это эксклюзивное интервью!

Посетите Optillusion Games в Твиттере (X) и на их официальном сайте.

 

Какова предыстория и история происхождения Optillusion Games? Как появилась эта игровая студия и каковы руководящие принципы, определяющие цели вашей команды?

Будучи страстным геймером и ведущим разработчиком нашей команды, когда мы были студентами Нью-Йоркского университета, я и мои друзья никогда не предполагали, что создадут студию разработки игр. Нашей основной целью было завершить наш дебютный проект — увлекательную игру-головоломку под названием Moncage. Однако университет не помог нам дойти до конца, поэтому вместо того, чтобы сдаться, мы выстояли и закончили все самостоятельно. Это заняло почти четыре года, но мы наконец увидели, как наша мечта осуществилась.

Опираясь на этот опыт, мы инициировали несколько проектов, уделяя особое внимание захватывающему игровому процессу, прежде чем перейти к инди-играм, получившим широкое признание среди игроков. Наше путешествие в конечном итоге привело нас к созданию «В ожидании», который сохраняет свой самобытный характер и продолжает служить художественным выражением для нашей команды.

«Каково происхождение концепции «В ожидании»? Я нахожу это довольно новаторской идеей, никогда не думал о ней как о потенциальной игре. Не могли бы вы поделиться некоторыми мыслями о творческом процессе, который привел к ее разработке?»

Дун Чжоу: Большая часть нашего вдохновения возникла из повседневных событий, таких как поездка на работу или ожидание на автобусных остановках. Эти моменты наполнены ожиданием, которое порой может быть утомительным. Однако, как гейм-дизайнер, я решил смотреть на эти ситуации через призму игры. Мой разум часто блуждает, представляя, как обыденные аспекты жизни можно превратить в увлекательные игры. Идея ожидания особенно заинтриговала меня, и поэтому мы приступили к созданию этой игры.

В повседневной жизни бывают случаи, когда игроки сталкиваются с временем ожидания. Хотя эти моменты действительно могут показаться утомительными, они предоставляют возможность для участия и открытий. Игроки могут использовать это время творчески – речь идет не только о просмотре веб-страниц или проверке своих телефонов. Есть множество способов скоротать время, поэтому мы призываем игроков воспользоваться этими моментами и изучить возможные варианты.

Одна интригующая особенность нашей игры заключается в необходимости ожидания решения на каждом уровне. Следовательно, попытки действий могут привести к увеличению времени ожидания, что предусмотрено нашей разработкой. Наша цель — побудить игроков предпринимать минимальные шаги, чтобы предотвратить длительные периоды ожидания, иногда без их ведома. Например, праздное ожидание может сэкономить минуту или две, но участие в действии может, казалось бы, сократить время, хотя фактическое время ожидания может быть намного дольше. Мы стремимся эффективно донести эту концепцию до игроков.

Возвращаясь к Монкажу, наша команда в этой игре добилась значительного триумфа. Moncage была названа «Игрой года для iPad» на церемонии вручения награды Apple App Store в 2022 году. Не могли бы вы рассказать, как идеи, полученные при создании Moncage, повлияли на процесс разработки «В ожидании»?

Дун Чжоу: Одним из ключевых выводов «Монкажа» была важность тщательного внимания к деталям. Детали имеют большое значение в видеоиграх, особенно в тех, которые направлены на передачу истории посредством визуальных эффектов. В «Монкаже», поскольку текста вообще не было, мы включили множество деталей, чтобы построить повествование. Некоторые из этих элементов были символическими, а другие — элементами обратного вызова, и мы использовали аналогичную стратегию для «В ожидании», чтобы эффективно передать сюжетную линию.

По мере прохождения игры «я», главный герой, переживаю различные этапы своей жизни. В детстве я сидел рядом с родителями и с нетерпением ждал конца телевизионной рекламы. Когда я был подростком, мой сосед по комнате был рядом со мной, пока мы ждали рекламных пауз. И в старости я все еще смотрю телевизор, но вместо этого держу в руках пульт от кондиционера.

Как страстный геймер, когда я наткнулся на захватывающий трейлер «В ожидании», несколько элементов сразу привлекли мое внимание. Одним из таких аспектов был характерный художественный стиль игры, который демонстрировал некоторые интригующие стилистические решения, выделяющие ее среди других. Среди этих вариантов продуманное применение цвета действительно возбудило мое любопытство. Я не мог не задаться вопросом о творческом процессе выбора конкретных объектов для окраски и о том, как команда пришла к этому визуально поразительному решению.

Как фанат команды Дун Чжоу, я могу поделиться нашим творческим путешествием по поиску идеального художественного стиля для нашей игры. Изначально мы экспериментировали с черно-белым, почти штриховым дизайном нашей первой версии. Однако это казалось слишком монотонным и скучным, из-за чего моменты ожидания казались еще более утомительными.

В некоторых случаях не со всеми цветными объектами можно взаимодействовать. Например, белая дверь по-прежнему может быть кликабельной или достойной нажатия, что создает неожиданный опыт для игроков. Поощрение исследования полезно, поскольку оно поддерживает вовлеченность игроков и их соответствие основной цели нашей игры — развлекать и скоротать время.

Как заядлый поклонник «В ожидании», я глубоко впечатлен тем, как каждая художественная деталь и продуманный выбор дизайна перекликаются с центральной темой игры. Из множества сценариев, которые предстоит исследовать, какой из них в этой заставляющей задуматься игре кажется вам наиболее увлекательным?

Хунке Луо: Я работаю техническим дизайнером нашей игры, и среди уровней, над которыми я курировал, есть один, который занимает особое место в моем сердце — это уровень ванной, а именно сцена возле туалета. Наша игра по своему оформлению напоминает комикс, позволяя игрокам исследовать различные элементы на разных экранах. На этом конкретном уровне перевернутая банка со спамом ненадежно балансирует на шкафу рядом с туалетом. По мере прохождения уровня вибрация унитаза заставляет банку «Спам» раскачиваться все ближе и ближе к падению. Как только это произойдет, «Аллилуйя!» играет мелодия, отмечая мой самый заветный момент в игре.

Однажды, работая дома, моя девушка позабавилась, наблюдая за моей высокой вовлеченностью. Позже мы посетили Costco, и она игриво указала на спам, продемонстрировав, что мой игровой дизайн произвел впечатление на людей, которые даже не являются заядлыми геймерами.

Дун Чжоу: Наша цель — создать такой опыт, который заставит игроков размышлять об игре даже в моменты повседневного ожидания. Они могут вспомнить забавные случаи из «В ожидании» и еще раз посмеяться, ожидая автобуса или посещая туалет.

Как ваш большой поклонник, я с нетерпением жду разнообразных и интригующих ситуаций, которые ждут нас впереди. Я уже могу представить, как некоторые из них попадут в заголовки социальных сетей, например, неожиданный инцидент в туалете. Мне любопытно, какие творческие мыслительные процессы стояли за созданием этих различных сценариев ожидания?

Дун Чжоу: Изначально мы составили обширный список различных событий ожидания в нашей повседневной жизни, около 200 или более. У каждого человека было множество таких моментов. Однако опыт ожидания каждого человека был уникален: один человек упомянул об ожидании кофе, другой — обеда. Поскольку вы оба стояли в одной очереди, мы сгруппировали их в один сценарий. Впоследствии мы рассмотрели повествование этой игры. Нашей целью было изобразить весь жизненный путь Адама, от младенчества до смерти. Следовательно, мы стремились включить каждый момент ожидания в эти отдельные фазы жизни — процесс, который оказался сложным из-за множества разнообразных переживаний ожидания на разных этапах жизни. Задача потребовала значительного времени и усилий для гармонизации всех элементов, что привело к многочисленным корректировкам: удалению одних уровней, отмене других и даже добавлению новых уровней в определенных случаях.

Наш первоначальный план игры включал 100 уровней. Однако в процессе разработки мы внесли некоторые изменения и в итоге получили 105 уровней. Несмотря на наши усилия по достижению четного числа, мы поняли, что удаление любого уровня нарушит общую сюжетную линию. Каждый уровень представляет собой уникальные задачи для игроков, когда они разбираются в игровом процессе. Мы рассмотрели возможность добавления мини-игр на определенные уровни, чтобы поддерживать интерес игроков между более сложными этапами. Однако найти мини-игры, одновременно актуальные и целенаправленные для каждого конкретного уровня, довольно сложно.

Чтобы избежать монотонности в нашей игре, мы включили различные аркадные мини-игры вместо повторяющихся уровней. Эти игры охватывают целый ряд жанров, включая головоломки, последовательности действий и исследовательские действия, в которых игроки учатся взаимодействовать с окружающей средой.

Как большой поклонник этой игры, я рад углубиться в ее смысл. Итак, какой главный урок или вывод я, как игрок, должен усвоить из истории Адама?

Я, Дун Чжоу, считаю, что людям не следует чрезмерно беспокоиться о происходящих в жизни событиях. Это естественно, что все происходит тогда, когда должно произойти. А пока давайте сохраним наше чувство чуда и творчества, открывая маленькие радости в повседневной жизни, пока мы ждем. Это можно рассматривать как форму мечтаний или даже обучения искусству эффективного времяпрепровождения.

Как геймер и разработчик, я могу вам сказать, что одним из основных препятствий, с которыми мы столкнулись в процессе создания игры, была реализация особенно сложного поведения ИИ для наших врагов. Нам потребовалось немало времени, чтобы найти наиболее эффективный подход. Однако после многочисленных проб и ошибок нам, наконец, удалось взломать код, тесно сотрудничая друг с другом, экспериментируя с различными алгоритмами и обращаясь за советом к отраслевым экспертам. Преодоление этой проблемы стало важной вехой для нашей команды, поскольку значительно улучшило общий игровой процесс.

Хунке Луо: В этой игре есть два негибких правила, которые мы не рассмотрели: бездействие приводит к самому быстрому результату, а ошибки приводят к значительному увеличению времени завершения. Несмотря на разработку креативного игрового дизайна, мы часто сталкивались со случаями, когда эти принципы нарушались, что вынуждало нас отказываться от них. Суть этой игры заключается в процессе ожидания, поэтому самый быстрый подход через бездействие открывает для спидраннеров интригующую перспективу.

Как дизайнеры, мы решили не включать в игру какой-либо текст по нескольким причинам. Локализация представляет собой серьезную проблему, когда дело доходит до добавления текста: нам потребуются различные переводы и корректировки текстовых полей, что может быть довольно сложным. Однако позже мы поняли, что это ограничение может привести к уникальному игровому процессу. Вместо того, чтобы полагаться на текст для повествования, нам пришлось найти творческие способы передать историю только с помощью визуальных эффектов. Такой подход добавляет игре глубины и уникальности, поскольку игроки полностью погружаются в визуальные элементы.

Как страстный геймер, я был в восторге от разнообразия мини-игр, которые мы включили в нашу игру В ожидании. Каждый жанр добавляет свой уникальный оттенок к общему впечатлению. Особый жанр — визуальные романы. Внести этот жанр в один из наших уровней без использования текста было задачей, которую мы поставили перед собой. Мы пытались создать свой собственный «тарабарский» шрифт, но в результате тщательного тестирования и тонкой настройки мы поняли, что он не доставляет удовольствия игрокам. Визуальные романы созданы для того, чтобы их читали, а бессмысленный текст не был ни забавным, ни интересным. Поэтому вместо этого мы сосредоточились на создании визуальной новеллы таким образом, чтобы она соответствовала механике нашей игры, гарантируя, что игроки по-прежнему смогут погрузиться в повествование, не отвлекаясь на нечитаемый текст.

Дун Чжоу: Я ищу подходящее место для этого. Мне это очень нравится, так что давайте попробуем как-нибудь включить его в нашу игру.

Хунке Луо: Действительно, это две основные проблемы, с которыми мы столкнулись. По общему признанию, они усложнили нашу работу, но в конечном итоге, я верю, они будут способствовать тому, чтобы наша игра выделялась среди других.

 

Примечание: это интервью было отредактировано для ясности

Смотрите также

2024-06-25 23:45