
В настоящее время GDC объявила, что записи дискуссий прошлого месяца теперь доступны для просмотра на их веб-сайте. Среди этих записей было три отдельных панели, посвященные «Final Fantasy XVI», состоявшиеся на GDC 2024. Эти сессии вели ведущий технический художник Эйтаро Ивабучи и игровой дизайнер Момока Аоно. Первая панель под названием «FINAL FANTASY XVI: Управление сложностью для достижения высшего качества (при поддержке Autodesk)» обсуждает интеграцию инструментов и методов Autodesk для оптимизации производства при сохранении знаменитого качества серии. Вторая группа углубляется в методы и конвейер, использованные кинематографической командой при создании «FFXVI». Наконец, третья сессия исследует знания Active Time и их роль в предоставлении игрокам более тесного взаимодействия с Валистеей.
🚀 Хочешь улететь на Луну вместе с нами? Подписывайся на CryptoMoon! 💸 Новости крипты, аналитика и прогнозы, которые дадут твоему кошельку ракетный ускоритель! 📈 Нажмите здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Ниже вы можете найти подробное описание каждой сессии на GDC и Square Enix. Первая сессия открыта для всех и ничего не стоит. Однако присутствие на последних двух сессиях ограничено членами.
FINAL FANTASY XVI: преодолевая сложности ради высочайшего качества (представлено Autodesk)
Узнайте, как Square Enix эффективно упрощает и уменьшает рабочую нагрузку при создании Final Fantasy XVI, не жертвуя при этом стандартом высокого качества. В этом обсуждении мы углубимся в их методы плавного объединения Autodesk и собственных технологий. Обеспечивая обмен данными между этими инструментами для проектирования среды, анимации и других аспектов, Square Enix успешно воплотила в жизнь захватывающие дух миры и неотразимых персонажей, которые произвели впечатляющее впечатление на более чем три миллиона преданных фанатов.
Смотреть здесь
Кинематографический процесс и конвейер «FINAL FANTASY XVI»
Эйтаро Ивабучи, ведущий технический художник Square Enix, объясняет, как они перемещают данные между MotionBuilder и Maya при создании FINAL FANTASY XVI. Их процесс включает в себя сочетание внутренних и новых инструментов. Для предыдущих проектов они использовали знакомые инструменты, а для этого проекта некоторые инструменты они разработали с нуля.
Смотреть здесь
Разработка истории Active Time для Final Fantasy XVI
В ходе этой презентации гейм-дизайнер Момока Аоно продемонстрирует, как пользовательские интерфейсы (UI) могут улучшить связь игрока с сюжетом игры, на примере системы «Active Time Lore» из FINAL FANTASY XVI. Участники получат представление о разработке эффективных внутриигровых систем знаний и повышении интереса игроков к игровому миру на основе трехлетнего опыта Момоки с командой разработчиков по созданию и реализации этих пользовательских интерфейсов.
Смотреть здесь
Final Fantasy XVI уже доступна для PlayStation 5. Версия для ПК находится в разработке и, как сообщается, близка к завершению. На следующей неделе для PS5 выйдет второй и последний пакет DLC под названием The Rising Tide. Это дополнение рассказывает о потерянном Эйконе, Левиафане и земле Мисидии.
Смотрите также
- Почему The Rip Посвящен Джейку Уильяму Касиано: Объяснение Реального Вдохновения
- Как начать драку в NHL 25
- Руководство по материалам для крафта в Voyagers of Nera
- Руководство по карте и локациям в Voyagers of Nera
- Руководство по карте и локациям в Алтерасе Акт 3
- Руководство по расположению карт-ключей Astrometica
- Как начать драку в NHL 26
- Аниме «Злодейка любима принцем соседнего королевства» стартует 11 января.
- Руководство по Voyagers of Nera | Советы и хитрости для начинающих
- Путеводитель по квесту Palia «One Step Behind»
2024-04-13 01:16